《侠隐江湖》老炮主策:做不好武侠就不回家!
欢迎点击进入原帖与作者互动交流~
一个武侠老炮的坚持:就是要做最纯粹的武侠
大家好,我是《侠隐江湖》的主策,大家可以叫我老武,或者武哥。
我不太善于修饰感情,比较耿直。看到我们主美宣宣写的文章,字字说出《侠隐江湖》主创团队成员的心声,不禁哽咽。是的,人都有梦想,当这个梦想慢慢丰满,并被人认可,死亦无憾。
从古至今,无数中国热血男儿都怀揣着一个武侠梦。作为一个游戏策划而言,亲手制作出一款武侠游戏,就是我多年的武侠梦。
然而后来出现的很多武侠游戏和影视作品,诡异的造型装扮、狗血的故事剧情,都让我大跌眼镜。为了做出真正好的武侠游戏,我决心慢工出细活,小时候读过的武侠经典们,成了我构思的源泉。
那天我坐在办公室设计玩法,想了很久,也没个头绪,不知不觉,已是凌晨,办公室里只剩我一人。除了头顶上一盏日光灯,便只有楼梯口处亮着一灯,四下漆黑,平日里拥挤的办公桌椅现在像迷宫里的怪阵。便突然联想起来,在我孩童时,最大的梦想是拥有像郭靖一样的奇门遁甲,深入桃花岛探险;潜入埋伏无数武林高手的赵王府,窃取珍贵药材。为何不设计成迷宫副本和潜入副本呢?想到这里,一下子困意全部退去,灵感也就越来越多了,一个好汉三个帮,每一个大侠身上都少不了几个得力助手,何不设计一个陪伴玩家闯荡江湖的侠客系统,而江湖中的每一个人都有自己的故事,细细品来别有一番意味,这也就成了咱们的侠客聊天人机交互玩法。
凡此种种,从过往的武侠小说影视经典中联想出的新鲜玩法就越来越多了,还有像武侠故事中常见的早期大反派击败主角,废其武功,便有了BOSS中废除玩家技能的DEBUFF、侠客陷入险境,撒出粉末做烟雾弹撤离,演变成撒石灰制造困难的特色,就不一一赘述了,留给各位玩家到时亲自体验。
复制总是容易,但是原创,尤其是原创玩法和交互体验,对于开发者来说,是异常折磨且艰苦的过程。所幸的是,我们的团队虽然人数不多,但大家都抱有做出好游戏的心态,最后让许多前所未有的玩法和体验,在《侠隐江湖》中实现了。
最紧张的时候,我们半个月没出过公司门,吃在公司,睡在公司,在公共浴室洗漱,看上去跟一窝传销没区别。我们还开玩笑,谁完不成任务我们就报妖妖灵,说他参加传销,把他带走,在拘留室继续干活!哈哈!
那段时间,我经常跟老婆吵架,因为一度三个月都没回过家,两个孩子差点就不认得爸。对于一个30几岁的老男人来讲,家庭和事业都同样重要,可我却自私地为了一个梦想,忽视了家人......可幸的是,现在游戏即将开测,作品的质量尚可,关键是有一帮玩家日夜期待,不离不弃,这些都坚定我的信念,所做的都是值得!
我很少透露自己的心声,但现在直面玩家,让我回想起立项之初心中暗下的誓言,无论一定遇到多大困难,我制作的武侠游戏一定要做到百分百武侠!最存粹的武侠!对每一个游戏开发人而言,自己亲手开发的游戏就像自己的孩子。如今看到孩子在茁壮成长,感慨万千。也希望这样一款纯粹的武侠游戏,能让各位热爱武侠的玩家们满意。
衷心感谢所有支持《侠隐江湖》的玩家,你们是我,乃至整个团队的精神支柱。每当看到有一个玩家评价我们游戏好玩,好看,期待或者追问开测日期,我们都非常开心。这就是我们最欣慰的成绩,经历过的人,会懂得那种涕零之情。
另外我注意到,很多朋友都想宣宣爆照对吧,我手上有!
回复过百,我就考虑下要不要出卖宣宣。为了大家开心,就牺牲下宣宣吧!
《侠隐江湖》是一款武侠题材3D动作手游。游戏使用Unity3D引擎打造,拥有原创世界观小说,画面媲美端游,游戏模型真正达到次世代水平。[详情]