《二战风云2》测评第一期

作者:来源:三省网发布时间:2017-11-06 13:05

前言

删档测试即将进入尾声,老司机满打满算一共体验了三个战场,对于国服的一些改动了 解了个大概,其中一些突出满意和不满意的点会着重说明,努力做到图文并茂。

整体游戏体验好于国际服,这种 RTS 手游(姑且放下我高贵的魔兽星际玩家的身份,把 它视作 RTS 吧)在国内是绝无仅有的,这款开荒作品有着这样那样的缺点和遗憾也是完全可 以理解的。

前些月,国内某厂商推出新手游,打着“一切不能指挥战斗的策略游戏都是耍流氓”的 口号,我觉得二战 2 的确没有耍流氓,但是整个作品所带有的借鉴影子还是很明显,评论里 一些“这不就是《兵者诡道》的手游版”之类的言论可见一二。但是,不可因此否认二战 2 的优秀,也希望二战 2 能慢慢走出自己的风格。

好了,废话不多说,正式开篇!

第一章:关于游戏性

1.视角:游戏中一共四层视角,全局、半全局、45°俯视和平视,其中前两个视角中 部队和城区以棋子的形式展现,分配还算妥当。

希望改进的地方是将固定视角改为 360°可旋转,原因在于部队向下行军的时候,由于 不能转视角,对于下方的军情把握不是很到位,也就是说视觉不够远,就像低头看自己的脚 尖一样。

2.建筑等级:建筑等级这点是我最想吐槽的点之一,国服 40 级的上限真的过于高 了,反而是国际服的 20 级显得恰到好处,虽然国服控制了最高升级时间为 20 分钟,但是突 破天际的等级上限使得建筑在前期的作用显得极其微小,比如炮塔伤害不高,运输站容量太 小等等问题。而且资源区和村庄的等级被主城压制,这就让玩家每次都要扫地图去检查自己 的资源区和村庄有没有达到升级标准,这样让玩家疲于奔波会使得游戏体验大打折扣,甚至 已经出现了想要“自动升级”这种需求。这里其实就牵扯到一个功能列表的实用性问题,放 到后面说。

希望改进的地方是把建筑等级压缩下来,把资源消耗提高上去以作平衡,增加建筑前期 的实用性,让玩家更专注于策略和战斗,而不是天天忙于跑图检查和升级建筑。

3.部队和战斗:国服的部队和战斗系统做得比国际服更加直观,把单兵血量变为单 兵数量,把 1 分钟的结算时间缩减为 10 秒(5 秒?),使得战场更加变化多端、更加即时制。 虽然少了残血拉兵的乐趣,但是增加了几分战场的紧迫感。不足之处就是部队合并系统,由 于部队上限比较低,有时候在外部队和在基地的部队不能及时合并导致生产队列停产,但是 整体部队数量并没有超过合并的上限。比如部队上限是 4,而我有 3 队部队在外,基地内生 产了 1 队步兵,这队步兵和我在外的步兵合并的话刚好达到 500 的上限值,于是就会空出一 个空间来生产下一个部队,但是由于一个在基地,一个在外,没法及时合并,导致我生产队 列停产。提出这个疑问是因为有时候想要在基地生产一个整队再出击,但是就因为差一个栏 位的问题导致只能散兵出击。

希望改进的地方是让系统自动计算部队有没有达到合并上限,如果没有达到就可以继续 生产,但是出击只能以部队上限的数量出击,多出来的部队只能在基地内。这可能存在屯兵 的问题,但这是以部队合并上限作为限制的,也就是部队总数量是不超过最大值的,所以还 是属于正常的范围。

部队的行进方向和路径可以更加明显地标注,目前只要视角切换不当就无法看到自动导 航所走的路线。

战斗方面希望改进的地方是标注部队的攻击范围(《兵者诡道》有这个信息的),以此来 确定交战和拉兵的位置距离。让战斗结算更加直观,比如二战 1 里面的战场倒计时之类的计 数面板,让玩家在时间的把控上玩出更多乐趣。

4.军团:游戏中军团的协作目前还停留在部队和策略支援、地图拼接、军团城建设等 方面,对于地理位置的要求方面比较弱。

希望改进的地方是增加地理因素对于军团战斗的影响。比如,把敌人包围在我方范围内, 也就是敌方没有与外界接壤的土地时,城内部队的士气会下降,城内的补给供应等方面会出 现问题。(同样可以运用到遭遇战环境,我方部队包围敌方部队时影响双方士气)。

5.策略和科技:这方面属于氪金的点,还需要参考策划的意见吧(笑),所以我就 不多说什么了,目前的状态还是比较满意的,只要控制住科技卡、策略卡和金币的获取途径 和数量,氪金玩家和不氪金玩家之间的差距就不会太过明显。

(希望吸取之前贵族系统的教训,要知道,我们玩家眼中优秀的二战风云是在公平的基 础上建立起来的!)

6.军官:希望坚持只能以购买的方式获得,不要搞抽奖这类形式,毕竟好的军官不是 靠运气,而是靠实力(金钱,笑)

第二章:UI、美术以及建模

本来这里没什么好多说的,毕竟我也不是美术专业的人,但是二战 2 的界面以及操作我 就是怎么看怎么不舒服,你们说气不气!二战 1 里面优秀的 UI 设计一个都没学过来,可以 很形象地称为“PPT 界面设计”。接下来我就一条一条地分析应该怎么样设计更好看。(当然 会对照其他优秀 UI 设计的游戏,这个不犯法吧?笑)

1.建模:现在整体游戏画质类似于奥汀的最早的那一版《三国群英传》,贴图都只停 留在表面,没有层次感。不知道增加贴图层次会不会影响整体的优化和流畅度,但是仍然希 望增强画面的真实感。希望可以更加精细化贴图,装甲车、坦克做出金属感,建筑物做出砖 石感。并不知道用的是什么引擎,但是希望穿模不要穿得那么过分,重叠起来不仅影响审美, 更加影响操作啊!比如,二战 1 的画面,仅仅是静态的就看着很舒服,以及网易的《率土之 滨》,2D 画面看着也很精美。

2.地图和道路:现在地图缺少细节的刻画,虽然山、河、湖、海、森林等整体做得 还可以,但是大片大片的黄绿地难免会视觉疲劳,希望增加不同地理环境,冰雪,沙漠,丛 林之类的能让地图变得南北分明,并且影响战局的地理因素,比如天气系统。有些道路衔接 可以更加合理。比如,飞流九天的《攻城掠地》,整体地图构筑的就很精美,城池、关卡以 及道路的组接都很舒服。《率土之滨》最近刚刚推出的天气系统

3.UI:这是本作最大的槽点,没有之一!指挥部界面浪费了那么好的一张背景图,按钮 就是在 PPT 里面框了一个矩形,然后增加了一个 3D 效果,完全没有美感!两侧的功能栏列 表的功能不够明确,邮件承担了太多信息通报,一部分完全可以转移给聊天栏去承担。我就 不说有多不好了,我就提出一点修改意见吧,毕竟这种东西审美的问题,加上我也不是美术 专业的,画不出来,只能用语言描述了,希望美工大大能看懂。 (1)指挥部界面:先说那张背景图吧,图片正中央是一个战略沙盘,而两个战场匹 配的按钮刚好挡住那个沙盘,我们来设想一下怎么把这两个按钮融合到沙盘里面去,比如把 这两个界面做一个漂浮的效果,让它成为投影在沙盘上方的一个透明的操作界面。如下:

由于没有原图,我只能做一个简单的演示,大致类似于这样的投影效果,把整个指挥部 融为一体,而不是两个突兀的矩形按钮贴在正中央。其他的功能可以用类似的方法嵌入整幅 背景图中,比如,邮件可以嵌入左边那个美女军官前面的电脑里,军团可以嵌入墙上的某个 勋章里等等。甚至可以将整个场景作成 3D 的,嵌入更多功能。

(2)战场界面:战场基本的 UI 布局没有问题,问题出在建筑和部队的信息和功能列表展开,这种头顶天、脚踩地的布局真的很影响整个游戏界面的立体性,给人一种框在平面 中的感觉。相反的,《率土之滨》明明是 2D 建模,却因为功能列表融入了整个游戏界面,使 得整体看起来更为立体。下面两张对比图可以感受一下。 我可以说《率土之滨》的整体 UI 设计是很优秀的,看去整个游戏界面都是一体的,包 括展开的功能列表。相比之下,二战 2 的信息和功能展开列表就显得略逊一筹了。 对比之下的感受就是率土的 UI 精细度跟高,整体布局更舒服,和 3D 大地图的融合更加 舒服,整体感强烈。

(3)功能列表以及聊天系统:功能列表就参照上图吧,左右一共九个,加上右下 角隐藏的一些次要功能,一共十个按钮。其中城市列表做得是比较不完善的,城市信息展现的不够完美。红线内三个信息:建筑等级、建筑升级中、建筑升级剩余时间。这三个信息要 不是我玩得多,我根本就不会去注意,相比二战 1 里面那种左上角简洁明了的升级中的建筑 列表,这种层层隐藏的信息列表就显得很鸡肋。

你说信息不全吧,它又全都有;你说他信息足够吧,它又藏得那么深,表达得那么隐晦。 其实其他几个右侧功能都有这个毛病,部队列表也是一层一层太深,分配编组的时候,组号出现在右边框外,显得很尴尬。

对此我也没有什么好的建议,总之就是希望去繁就简,把信息展现得更加浅显,容易看 到。比如,在棋子状态下,点击某个城市图标,在城市信息的旁边展示正在升级或者修理的 建筑列表,这样可能更直观。建筑名称以及等级直接显示在建筑上方之类的改进,把有用的 信息主动地,简洁地展现在界面上,而不是通过层层叠的,根本没人会去注意的侧边栏。

再说聊天系统,现在的聊天系统真的就是个聊天系统,其他战场信息几乎都是通过邮件 传达的,这可能和外国人喜欢读邮件有关,但是你在国服还继续这样就是你的不对了,咱们 都是聊 QQ 长大的一代人,对于聊天框才是真爱好嘛!

国服增加了地图占领信息,算是增加了一点实用性。个人建议,把自己部队占领成功、 遭到攻击、补给用完等琐碎的信息全部转移到聊天框中,并且增加“系统”一栏,专门发布 此类信息,把邮件功能空闲出来传达更加重要的信息,比如维护补偿什么的(笑)。

(4)其他界面:其他的界面包括排行、物品、科技、兵工厂生产界面、组建部队界 面、部队和建筑详情界面等等,这些多多少少都存在一些设计得不舒服的地方。比如,兵工 厂生产界面左边需要资源列表的字体太小,整个页面不够紧凑等等。这些毛病在最早的二战 1 里面也有,可能是惯性病吧。希望多借鉴其他游戏这类界面的设计,把整个界面做得更加 精致和现代化,而且你们背景图就不能换一张么,所以分支界面都是同一张背景图,会审美 疲劳的好嘛!

以及,把经典的 LOGO 设计搬回来吧,我还是喜欢最初的二战风云 LOGO 设计

第三章:一些不切实际的畅想

1.多地图:目前我知道的地图只有四张,经典地图、海战地图、军团战地图和狭路相 逢。RTS 游戏多地图随机使用可以说是惯例了,从魔兽争霸 3 开始,直到现在的星际争霸 2, 多地图可以增加战场的不确定性,增加游戏的乐趣,而不是和 MOBA 游戏一样,每次都是同 样的开场,重复又枯燥。玩家最期待的其实就是中国地图和世界地图了,希望大大们能早日 发布,振奋人心!

2.多兵种:目前游戏里的兵种真的有点少,能组成的阵容也很有限,希望未来的运 营中可以把增加兵种作为一个常态化的更新,以此来增加游戏的耐玩性。

3.保护机制:毕竟游戏不是生活,游戏化的战场也不全是真实模拟,不同人群的不 同作息时间使得游戏中出现了因为时间差而产生的不公平,这种不公平是很多 SLG 游戏想 要极力避免的,但是又无可避免的。也许这个问题的解决办法和《王者荣耀》里的保护机制 一样难以下手,还有很多路要走,但是希望能做一些简单的处理办法,比如,战场休战期, 以此来保护玩家的睡眠。(参考 B 站的《大航海时代》手游,夜晚无法出港、海战的设定) 暂时我的想法就那么多了吧,可能论坛里玩家的脑洞比我大多了,也就不赘述了。

结束语

希望顽石乐创的各位大大能好好读完前两章的内容,这是我从国际服到二战雷霆,再到 这次的二战风云 2 所积累下来的,凝练过的看法和经验(怨念,笑)。

之前在国际服也写过一份不成熟的测评,更多得是从时间和用户定位方面写的,看来国 服基本解决了耗时问题,所以这次就从硬件出发去评测了。

我真的可以说自己玩过的 SLG 手游就是 SLG 手游发展的编年史,这不是在抬高自己,只 是希望自己能为二战 2 的成功做出一点贡献,希望各位大大能认真参考我的建议,我就满足 了。

二战风云2

• 真正即时战斗,战斗可视可操作,不切场景。 • 开局制玩法,按战绩匹配战场,每局最长7天。 • 军团全方面配合,远交近攻,每局都是军团战。 • 没有VIP系统! 《二战风云2》是一款全3D真即时战争策略手游,独创开局制玩法,每场可容纳几百玩家和十万以上部队单位即时混战。游戏中包含地缘、地形、运输、补给、外交等多种战争元素,力求为玩家模拟一个真实的合作与对战环境。[详情]