浅谈各近战路军AI攻、速、血、距详细分析

作者:来源:三省网发布时间:2014-07-12 19:27

  今天小编给大家带来了浅谈各近战路军AI(攻、速、血、距换算的经验公式)希望可以帮助到玩家,想知道的就和小编一起看看吧。想了解更多资讯请关注游戏园。

  这里我尽量把我的认识跟大家分享一下。因为公式牵扯到系数的推算,并不精确,所以此帖以探讨为主,谈不上讲解。所以题目叫谈不叫解(话说科学本就永远无法断定绝对的正确,而是现阶段相对解释更多现象,更好的指导人和提高人的能力,则可被视为正确。例如牛顿的3个定律在指导了人类几百年后,都被相对论推翻了不说这个了)

  在我说WB的AI开篇第一帖时,其实就强调过了。空军的AI最简单(太简单,以至于没什么可讨论的)。先说炸弹的AI不是因为他复杂,而是因为它比其他兵种都简单。因为WB在全图的墙全倒掉之前,他的目标只有墙。目标的选择因素(包括例外情况在内),只有距离这一个参数,所以一切都是平面位置决定的。

  而其他兵种的目标选择,除了会受刷新法则影响以外,还会受到如下5个因素的影响:

  0、喜爱目标:

  这是最简单的也是决定性的目标分类。众所周知,大G打塔,小G打钱。

  1、到达目标所需要走的路程;(距)

  2、到达目标所需要拆毁的最少数量城墙的总血量;(血)

  3、部队自身移动速度;(速)

  4、单位人口数量的同类部队DPS之和;(攻)

  有这么复杂吗?我们来逐步深入分析。

  1、距

  目标选择距离影响,在没有墙的情况下,只受距离影响,在喜爱目标被拆光之前,永远会以自身所在位置的,选择下一个最近的喜爱目标。(与WB不同的是,已经倒塌的最近喜爱目标不会吸引部队)。这点我就不举例说明了。

  之前有人发帖说:当部队绕路达到较远一个喜爱目标,比拆毁城墙直线要到达较近的喜爱目标,要多走约15-20格以上时。部队会选择拆墙直行这个表述把拆墙与否,直接与距离建立了等式联系。认为墙等于15格距离。则将一切折算为距离进行比较。在一般情况下是符合规律。但是公式过于简化。下面我们来看一些事例,说明墙=15格的关系并不永远正确。

  2、血

  不知道各位是否发生过如下的现象:

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  粉墙被2个Lv5WB炸过之后,由于微小的位置差异,中间那一块已经倒塌(图示黑色),左右各1块墙(图示灰色),只剩下很少一点血(2000-46*40=160)。这时候大量的部署小G 或者barb时,总有那么几个人,不甘心绕路(虽然只多走了1步),非要把左侧那个灰色的墙补上5刀拆掉。

  由此,我们可以认定墙=20格的关系不再正确。

  同时,如果那块墙是满血的话,则不可能出现拆墙的现象。

  由此,我们可以认为,是否拆墙的决定至少与墙的剩余血量或者剩余血百分比两者之一有关。

  另一个现象是,如果你为了1面外墙设置了防御wb的凸点,不论宽的窄的,长的短的。当大量的陆军进站部队进攻时,他们无一例外的选择了去打只有1层的墙,而不是拆2层的墙。

  由此,我们可以认为,拆哪一面墙,得决定受墙剩余总血量影响,而不是剩余血百分比。

  进而比较合理的假设是隔0面墙还是隔1面墙与隔1面墙还是隔2面墙满足同一运算规律。则可以得到如下比较合理的假设:是否拆墙的决策,与达到目标所需要拆掉的墙的总血量有关。血越少越爱拆。

  3、速

  在注意过以上现象后,我们又发现,小 G在目标选择时,往往不惜绕过半个地图(20格)去打远处的矿。而相比之下barb则似乎更偏爱城墙。受喜爱目标的限制,小G选择目标的范围更小,使得这一直观感觉,不一定完全准确(小G的全图绕圈也可能是因为墙后,没有矿导致的)。但是细心观察后,我们可以发现即使在墙后目标等距离,绕行远处目标等距离,同样都是资源类建筑物的前提下,小G也比barb更愿意绕远。

  而他们2位的攻击力差异并没有那么大。

  则可以得到比较合理的假设:是否拆墙的决策,与自身移动速度有关,速度越快越爱绕”

  4、攻

  同样将barb和大G进行比较,现象更加明显,在面对最外层城墙时,(里面较近的地方有防御塔,外面较远的地方也有防御塔)Barb和明显更偏向于拆城墙,而大G偏向于绕远(喜欢把在建中炮塔扔到 外面的朋友应该经常看到这种现象)。反过来看他们两个人的移动速度。大G比Barb还要慢。所以必然存在移动速度之外的某种关联。

  而既然决策拆墙与否,与城墙的血量有关又与单位自身的特质有关,则比较合理的推断是与某单位数量的同类兵种的攻击力有关

  同样pekka与Barb相比似乎也更加偏好绕远。这样一来我认为前文所说的单位不是个体而应该是某一特定数量的人口数如此我们注意到,Barb的 Dps*25>Pekka的Dps。同理Barb的Dps*5大于大G的Dps太多,以至于虽然大G更慢确更爱绕远。

  确定了受到如上数据影响之后。就必须要将此4个变量之间产生联系,变成统一的一个变量,才能比较大小。

  目前我猜测的贯穿一切,的统一变量是时间。

  则并且经过有限的试验和观察,相对吻合并解释更多的现象。的经验公式可以用文字总结为:“在目标选择时,每个单位会相对独立的,进行计算。选择哪个目标,拆墙与否,拆除哪面墙。时,进行时间的计算。假设有a个人口单位的同类部队同时进行攻击(攻击力之和),拆毁较多血量墙而到达较近目标(可以接近为零)所需时间,与拆毁较少血量的墙(可以是零)而到达较远目标所需时间,对比时间,择时间较少者进行选择。

  权重计算为对比目标a和目标b(由于是同一单位所以,攻、速为定值):

  血a/X攻 距a/速> 血b/X攻 距b/速

  则会选择目标a。(无隔墙则血等于零,贴墙放则距为接近零的最小值。)

  游戏为了保持一定的随机性。我甚至强烈的人为这个X是在某一个范围之内的随机变量,甚至不均匀分布。反编译,类似于破译密码,需要庞大的数据,和海量的工作。

  那么X的加权平均值是多少?离散率有多大?标准方差有多大?

  看到这里已经厌烦了的朋友,请不要再私信,让我以简单的方式描述部队的AI了。因为更简单的描述都是(更加)粗糙的,甚至可以说是(更加)错误的。

  你们大可以用墙=20格来进行粗算判断,如此你就已经处于游戏中的前10%了。

  更正另一个 笔误:上文有的地方用墙=15格,有的地方用墙=20格。其实是一个意思。因为常见的错误描述是墙=15-20格所以我就取了一个数当例子说。其实是一个意思。所以读到相关内容的时候,请统一理解为墙=15-20格。

  以上就是游戏园小编精心为大家准备的COC部落冲突浅谈各近战路军AI攻、速、血、距详细分析,希望玩家可以喜欢,想了解更多资讯,请关注游戏园。

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