1201开发日志 一本道X开放世界
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立项十年的日系RPG游戏《最终幻想XV》最终发售了,小萌老师以及魔禁开发组并没有时间来玩,因为平行于另一个次元的学园都市的开发进度也到了紧张到了说话也会变得很急躁的阶段。
不过小萌还是体验过FF15的DEMO版,从决策上看,FF15从回合制转为动作冒险类的判断是对的,因为主机上已经越来越强调即时性的反馈。
今天想分享的并不是FF15,而是FF13-2:
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原因嘛也很简单,因为FF13-2曾经在GDC(游戏开发者大会)做过一次分享,分享中的说的关于游戏制作的内容,小萌现在也恰好正在经历,于是重新拿出来看一遍。
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↑这是FF13-1,也就是FF13的人力开发进度图,虽然对于玩家来讲比较陌生,但至少能感觉到,FF13开发过程中变更了开发平台的痛苦和再一次从零开发的无奈。对于手机游戏来讲,平台OS虽然变化不大,但硬件是一直在变动的。
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↑这是FF13-1的整体开发思路,以故事为主导的开发模式,游戏的一切的基础在基于世界开始制作,缺点是游戏越想往大了做,自然就会出现“世界观庞大”的倾向,接着很多人都不知道FF13-1的世界观到底是什么,最后做出来的商品,开发人员在维系世界观上就已经精疲力尽了。
不过世界观不等于故事,所以也就有很多玩家会认为FF13-1是个好世界观,但不是个好故事,这也是启动FF13-2的一个契机吧。
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↑由于FF13-1采用单导演制度来进行开发,开发过程更像是每个小组的一起配合来进行制作,造成下面的人不知道游戏全貌,而上面的人觉得下面的人为何不理解游戏核心部分。
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↑于是到了FF13-2之后,开发团队使用了月版本这个更加现代化的IT开发方式,之前在FF13-1时代,还是太偏电影创作了。不过在FF13-2可以用这样的做法,也是因为多数“设计”在1代已经完成了,在2代就可以偏向更加的“制作流”方式。
但这种制作流的缺点在于很难去制作“开放世界”,一个开放世界,1个月能做到什么程度,2个月能做到什么程度,所以在这种拘泥下,无论FF还是如龙,都非常偏向开放世界下的一本道。
FF15因为没能继承FF13留下的内容,又要从新开始引擎,美术,世界观的模式开始。并且又要体现开放世界,又要“主线”的感觉非常明显,这实在是太难了。
小萌个人感想,玩家既然都敢买主机游戏了,为什么还怕玩家走丢呢,让玩家随意瞎逛也是好的。不过收到箱庭文化影响成长的开发者,所做出来的开放世界,也应该是西方的沙盒游戏是不同的吧。
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这个箱庭让小萌想起了P4G。
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说了这么多和魔禁有什么关系呢,因为魔禁也要面对“在看似开放的世界下如何做取舍”的问题。如果没有一本道的剧情,那么玩家玩起来绝对是云里雾里,如果过于一本道,那么无非是动画片的交互版。
这也是一件非常难平衡的事情,几年之后再看FF13-2当时的开发分享,感觉纯故事流非常拖慢游戏,但缩减故事会让游戏体验很怪,纯制作流会让游戏变成“年货”,整个游戏的开发应该在几个方式上不断平衡,这个对于这类游戏应该是非常重要的。
下面是一些游戏常规的进度沟通:
开发组都在为下一次测试做调试和准备,同学们再稍稍等一段时间应该就可以体验到了,这次剧情应该会比之前更多一些,但开放世界做的还不是特别满意,还得多花点时间。不过看了下FF15的bug集锦,感觉开放世界的bug也是游戏性之一。
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下面是日剧推荐的内容:
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这两天校园借贷的新闻比较多,作为同是开发“校园类”题材的游戏开发组,想到了在日本20多年前也有非常非常多类似的事情,以年轻人借贷为原型写的一部小说,宫部美雪的《火车》,非常值得大家去看看,如果对阅读原文小说觉得无聊,也可以看下同名日剧《火车》,希望能意识20年前另外一个次元所发生过的事情,我们应该不会再触碰才对。(因为感觉关注的学生偏多,所以还是多嘴跨界日式说教嘴炮了一下)
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这期开发日志就到这里,我们下期再见!
(一本道:自由度不高,一条剧情到底的RPG游戏)
魔法禁书目录(正版手游)是由著名轻小说IP改编,日本角川集团监修,网易游戏自主研发的3D日式RPG手游。游戏完美还原原著剧情和人物设定,特邀原班声优献声,力求原汁原味的打造学园都市。玩法为ACT+MMO,在ACT部分,玩家可在关卡中体验多种技能组合和格斗技巧,享受畅快的无双割草体验;在MMO部分,玩家可扮演穿越角色和原著人物产生羁绊互动,完成任务、体验原著剧情等,更有多人组队、PK等多种玩法。让玩家亲身领略科学与魔法并存的幻想世界。[详情]