《武林英雄传》摒弃华丽外表后所沉淀的武侠情

作者:来源:三省网发布时间:2017-08-13 12:03

武侠在华人心目中一直是一种独特的文化与情怀,许多70、80后都看着武侠小说与电视剧长大,玩着武侠游戏度过学生时代。而在现今的武侠手游中,画质、特效成为主流,主打华丽连招、爽快战斗的广告语频繁出现,此时一款名为《铁血武林》武侠手游却以老派、怀旧的风格与玩法吸引了小编的注意。在用一周时间体验完游戏后,用一句话评价这款游戏就是:摒弃华丽外表后所沉淀的武侠情怀。

意料之外的门派选择

很久没有试过在刚进游戏的时候就能眼前一亮了,玩之前完全不了解《铁血武林》是款怎样的游戏,而就在安装完进游戏那一刹那我就呆掉了,因为游戏提示需要选择自己的门派,并且一共有十个门派可供选择……

在玩家完全不了解这款游戏的情况下,就得从十个门派选一个来玩实在是有点为难,并且里面的门派介绍有点简略,没玩过其实很难判断各门派的优劣势,门派除了经典的少林、武当、华山、峨眉之外,亦有全新创作的血刀、铜人等门派可供选择。在小编我琢磨了好一会之后,最终还是选择了最为稳妥的少林。

客观来说,这样大气的开场方式虽说会让选择困难症玩家十分头疼,却足以提起玩家们对游戏的期望与兴趣,比起大部分手游确实更具独特性。

十大门派供玩家选择

新手引导简洁明了

游戏战斗模式采用ATB回合制,也就是在传统回合制中加入时间条,人物的速度越快,攻击的频率就越高,丰富了战斗的胜负条件。跟随着新手指导,玩家可轻松上手游戏,知道如何放置、升级、搭配武学,如何做主线任务及升级装备等基本操作。

游戏战斗画面

而在通过一周时间的试玩,小编发现游戏中设置了一些硬性条件来限制玩家的游戏进度。除了体力值的常规限制之外,游戏中还设置了“阅历”设定。具体为玩家在消耗体力值的同时会增加阅历值,而阅历值到达一定的数值便会达成“江湖成就”,而游戏中有许多进阶功能都是需要指定成就来进行解锁的。例如武学进阶,当玩家想要获得门派更高阶的武学时,那么就需要达到一定的成就才能进行挑战,而武学进阶又影响着主线任务的继续。

通过这样的限制,小编感觉可以让玩家不再是一味地做主线任务,而是能停下来,有更多的时间去研究游戏核心玩法与社交,在延缓了游戏进度的同时延长了游戏乐趣的持续享受。

阅历设定延缓游戏进度

突出武学搭配核心玩法

纵观《铁血武林》的视觉效果,用好听的形容词说就是界面简洁,战斗极其顺畅不卡顿,而用当今流行词来形容那就是:五毛钱特效。但话又说回来,《铁血武林》在摒弃了同类武侠手游中的华丽特效后,却突出了其武学搭配及属性变化等核心玩法与怀旧情怀,毕竟就游戏本质来说,效果算是可有可无的附属品。

游戏主界面

游戏除了各自门派拥有不同阶段的十多门指定武学之外,同时玩家还能学习上千种经典武学,另外玩家在战斗时只能上阵六门武学,按照排列顺序依次释放,其中心法与身法只能各上一种,不同的武学拥有各自的特点与搭配,好的组合往往能够出奇制胜。

这让小编想起了另一款经典武侠游戏“《金庸群侠传》之苍龙逐日”,同样能够学习许多知名武学,虽然改版是玩家自制的MOD,却成就了无法超越的经典之作。

图6:丰富的武学选择与搭配

中后期战斗千变万化

相较于其他游戏,《铁血武林》的属性设定及战斗系统设置更为复杂,除了生命、攻击、防御力之外,还包括招式威力、命中、闪避、连击、暴击、休养、调息以及招式精通等属性,配合各种武学所触发的增益、减益效果,中后期在可选择武学逐渐增加的情况下,战斗可以达到千变万化。

例如游戏中招式的减益、增益效果是按照回合来进行判定的,其中一人出招一次便算作一个回合,而在对方持续对自己施加增益效果的情况下,玩家即可用“走马观花”等增加集气速度的武学来加快出手次数,提前耗完对方的增益状态。

严谨属性体系创造战场上的千变万化

整体游戏平衡不坑玩家

“不花钱就花时间,花钱就省时间”,这是免费手游永恒不变的思路,而看游戏平不平衡的关键点则在于:没花钱的用户花了大量时间,是否能与土豪一决高下?

可以这么说,《铁血武林》实在称得上是一款良心之作,游戏中的奖励机制比较丰富,许多地方都能送玩家RMB货币——元宝,例如在签到,每天的日常任务、战力成就、师门比武、成就达成等方面获得,而有些高级武学亦能通过声望换取。

游戏中元宝最大的用处在于购买体力与刷极品武学秘籍,但没钱刷武学的非R玩家仍然可以苦练自家门派武学,每门武学都能进行境界的提升,提升需要同样的一本武学秘籍,而玩家可通过在门派商店中很方便以银两购买门派武学来提升武学强度,最高可强化十级。而用元宝抽出的武学秘籍则很难再抽到同样的武学。

除此之外,游戏亦植入了放置型玩法,在玩家没有体力之时,可以通过挂机来获得银两、经验、装备、宝箱及刷新BOSS,并且挂机时长可达24小时,实在是太有良心,适合忙里偷闲的玩家。

游戏提供24小时离线历练

社交玩法仍需丰富

游戏中的社交与互动体验算是勉强合格,目前有擂台赛,可在线匹配玩家挑战,胜利之后可以获得学习点、银两以及元宝;而华山论剑是将各大门派的前三名聚在一起进行PK,并按照名次进行排名,而其他没能入选的玩家亦能通过竞猜的方式参与其中;目前闯王宝藏是PK性较强的一种玩法,宝藏有限,因此玩家必须将其他玩家击败后方可进行挖宝;另外玩家在挑战BOSS的时候还能在线邀请其他玩家助战。

但缺点在于社交玩法还是过少,缺乏门派、团体之间的较量与冲突,少了些紧张、刺激的对抗体验,并且归属感有点弱,不知道后期推出的“江湖仇杀”玩法会否弥补这样的缺失。

未开启的江湖仇杀与总坛争霸能否弥补社交劣势?

总评——8分!玩法创奇,可拓展性强,细节需优化

总体上来说,这款游戏对于喜欢它的玩家来说,那将会爱不释手,而对于不太感兴趣的玩家来说,可能看一眼都嫌多。游戏中的核心特色与玩法可谓十分鲜明,具有创新与独特性,虽然摒弃了华丽的画面与特效,但真正的武侠爱好者估计会热衷于这种武学搭配及属性克制的数据式玩法。

目前游戏最大的缺点在于社交、互动玩法的不足,缺乏团体式的对抗玩法,导致游戏更像是一款纯收集的放置类RPG。不过目前游戏仍处于删档测试期,可调整空间还很大,在正式上线后进行优化之后可以得到新的提升。

武林英雄传

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