《神位纷争》老板访谈

作者:来源:三省网发布时间:2019-01-18 19:41

山酱:文案好难写呐~

老板:容易干的活儿也轮不着我们吧。

山酱:老板,采访一下,我们当时为什么立项做《神位纷争》啊?

老板:失忆了?立项那个月你没领工资?

山酱:嘛,我就想让你在做了这么久项目之后,重新回忆下初心,看看走偏了没。

老板:这么说的话,的确走偏了吧…

山酱:也不要这么轻易就承认嘛……

老板:不是很多作家都说写着写着小说里的角色就拥有了自己的意志吗,就是这样啦,一款游戏从立项到开发都这么久了,要是什么都跟一开始想的一样,说明我们根本没有尽力探索可能性。

山酱:所以请回答我,最开始立项时的想法是什么?

老板:想做一款美少女格斗的对战游戏。

山酱:那不就是现在的《神位纷争》吗。

老板:但我们公司呢,你也知道,总有一种「追求游戏性」的冲动,好像玩法上不做点什么就愧对自己似的。你懂吧?

山酱:你在讲咩?

老板:就是啊,一做起来就发现,美少女和格斗对战,还是有一种天然的冲突的。美少女嘛,带给人审美的快乐,只要在大家面前可爱的跑来跑去,蹦来蹦去,就非常开心了。但是格斗对战这种玩法,追求的是高速下的瞬时反应,一切都是最本能的东西,本能到会让你忽略眼前的美景,女孩子们再好看也不重要了,强才重要,甚至强也是不够的,只要让人会输就不那么愉快。所以其实,我们的开发一直是在这两件事里寻找平衡点,每次把其中一端做好一些,就发现另一半暴露出了新的不足。所以我们只能在两者间反复奔波。但其实如果换一个性格的话,也许会放弃一端,然后把留下那一段做到更极致。

山酱:那鲁吼多。那你中间不想调整吗?你不是很爱乱改游戏吗?

老板:你先把「乱」字收回去再领下个月的工资。不过说起来…… 中间的确有一个瞬间想先用爱丽西斯和克里斯做个跑酷游戏呢。你想啊,跑姿曼妙的女孩子们在你面前不停的奔跑、跳跃,甚至飞起来……

山酱:想起来了,当时我回了一句「这什么破想法」。

老板:所以赖你。

山酱:我还给你反馈了好吗,其他人根本没回你。不过你又不听我的。肯定是有什么其他的原因让你放弃这想法的。

老板:如果不想赖你的话,那原因无非就是,我知道我们这个团队就算做跑酷也会胡闹,说不定改成什么 3D 弹幕飞行,或者节奏类游戏什么的,肯定也会遇到其他的困境。

山酱:我们这么爱作死的吗?

老板:吃的亏还不够疼。

山酱:其实已经很疼了啦。《神位纷争》测试过程中总会听到「游戏太难」这种评价,就很沮丧嘛,都会想是不是应该回去做轻松的收集向游戏。做动作对战游戏,又要做打击感,又要做平衡性,又要做网络优化,这些东西做好了大家也不会有什么感觉,但做不好的感觉超级强烈,所以压力大的不行。

老板:当然如果能做出很好玩的轻松的收集向游戏,我也很想啊,轻松有趣的收集本身就是很高级的游戏性,所以我们不是也在做《》(此处被消音)嘛。但《神位纷争》这种游戏,对我们就是有很大的吸引力吧,我们就是很想做让玩家在一起战斗的体验嘛。《山海战记》里的「蜘蛛巢城」,一开始想的也是几个玩家一起防守多条路的敌人,虽然最后也没做出来,但这种愿望是特别强烈的。我最近玩《荒野乱斗》里的活动副本「机甲入侵」,还在想这好像「蜘蛛巢城」最早的想法。

山酱:你的意思是我们血液里就想作一次死?

老板:是的。

山酱:你岁数这么大了也不阻止我们一下。

老板:我也想借这种不管不顾的横冲直撞感受下青春嘛。

山酱:但万一这种东西对玩家来说太累或者太难,是不是就前功尽弃了。

老板:我也不知道,我们只能在开发中做尽力而为。不过本来也没有什么绝对有效的机制确保玩家不会停下来。不过尊重常识的说,只要你的游戏品质过硬,玩家反而是不怕难和累的,当然游戏品质本身要过硬,以及在该舒服的地方让玩家舒服些。无论多难的游戏,玩家也希望拥有舒服的体验,而不是磕磕绊绊。

山酱:舒服这个词可能太主观了。

老板:比如我们剧情关的第一场战斗,不是放在森林里吗,那一开始森林那张地图是为了 PVP 战斗设计的,有一些石头啊木头什么的,对熟悉的玩家没什么,但新人第一次移动的时候就可能遇到阻碍,这就是不舒服。把这种不舒服的情况尽可能减少吧,玩家就更容易享受战斗本身。不过还是又些问题是我们现在很难解决的,比如手机的性能,和玩家所在的网络环境。

山酱:所以你真的不后悔这个玩法的选择吗?

老板:不后悔。

山酱:看我的眼睛,你真的不后悔吗?

老板:我头一次发现你居然是双眼皮。

山酱:你在逃避问题。

老板:我有一天在想,我们的工作也好,生活也好,真的很累啊。有那么多无法逃避的事情,所以唯一能选择的是自己的心态,在面对那些不得不做的烦恼的事情时,以一种战斗的心态,享受战斗本身。《神位纷争》就是这么一种理念下的作品吧。

山酱:这么说是不是有点虚?

老板:当然,手机游戏通常是没什么资格说我们想借游戏传递什么信息的。但我还是觉得,我们做《神位纷争》是有一个信息在里面的,就是,「战斗其实很快乐」。因为它是一款玩家要自己操作角色去战斗的游戏,在战斗中有胜有败,有爽快的瞬间也有不开心的时刻,但总体来说,希望玩家享受战斗本身。就像说我们有很多种方式度过人生每一天,以「战斗其实很快乐」这种心态去面对很多事,也许会从主观上让生活变好一点吧。

山酱: 你这家伙真的是带着这种想法做游戏的吗?

老板:一开始也不会有那么多想法,但做《神位纷争》的过程真的很难,真的太难了,以至于我一边想着游戏本身,一边想着开发这么一款游戏的过程,就感觉是大脑中有个声音跟自己说,「战斗其实很快乐」,也就释然了。

山酱: 所以这是我可以拿去用的文案吗?

老板:在安卓测试前,可以用吧,希望到时候我们能有更深刻的见解。

山酱:你真是太爱变来变去了,上次改主线剧情也是,突然就说必须把已经做过的故事模式重写,谁受的了啊。

老板:都是因为上一任山酱黑我,其实明明是有足够时间改,我才敢推动这件事的。

山酱:为什么要改剧情,一开始写的不好吗?

老板:因为《山海战记》的剧情策划被我调去做别的事了,所以《神位纷争》启用的是新剧情策划,怎么说呢,他们很硬核,像沉浸在世界观设定这个使命里一样,不是不好,而是太复杂了,复杂到玩家没办法在十分钟里搞明白自己的使命。

山酱:你给简化到了什么程度?

老板:这次也不是我一个人写的,好几个人一起写的,连负责立绘的(此处消音)也有写,我可能还是写的最少的。最根本的几个变化是:爱丽西斯变成了 19 岁,成为了玩家失散的青梅竹马。特异者也变成更直接的神格降临,每名特异者都可以获得某个知名的神明的神格,但如果在神位战争中失败,有可能失去自己的神格。当然就算没失去神格,也有可能会有一些其他的问题,比如原有人格被神格挤压后失控,或者双重人格之类的。

山酱:还能这么黑暗的吗?

老板:所有的设定都是一个容器嘛,能够装光明美好的东西,也可以装其他的东西——重点是让人觉得新鲜好玩。我们的工作是把设定框架做扎实、直观、简单一些,然后让玩家可以在里面愉快的玩耍。这么一想,我们之前做的海量的设计工作就有价值了。

山酱:好的吧。那,最后用最简单的方法总结下《神位纷争》这款游戏吧。

老板:是一款需要玩家亲自操作美少女们去激烈战斗的网络对战手游,可能有点难,但我们希望让玩家感受到「战斗其实很快乐」。我们会努力坚持把它持续完善下去。

山酱:战斗真的很快乐吗?

老板:战斗真的很快乐,只要你稍微放下胜负心,就超快乐的。

山酱:你果然老了。

神位纷争

《神位纷争》整合了动作游戏中可在立体空间自由活动的特点,以及传统格斗游戏有关连段、取消后摇、伤害补正、倒地保护等机制,让玩家在短短的180秒时间内体验到高强度的立体空间战斗快感。画面采取了时下流行的卡通渲染画风,精致的3D 建模、华丽的特效设计以及色彩丰富的日式卡通配色,迎合了二次元玩家的审美偏好。[详情]