远古传说手游技能符文有哪些 技能符文详解

作者:来源:三省网发布时间:2015-10-28 18:56

今天小编带大家一起来了解一下远古传说手游技能符文有哪些 技能符文详解,希望可以对一些好奇的玩家有所帮助,下面就跟随小编一起来看看!

技能解析:

1、组成:远古传说手游中角色除了普攻外,具有5个技能框,即最多可具有5个主动技能,加上普攻就有了6种战斗方式。而每个技能框有3个主动技能可以选择,每个主动技能有4个专属符文,普攻也具有4个专属符文。除此之外,角色还具有4个被动技能框,每个技能框有5个被动技能可以选择。

技能和符文会随着等级的提升而逐个开放。各个技能效果、符文效果都不尽相同,玩家可以根据自己的喜好和战斗状况,自由搭配主动技能、技能符文和被动技能,打造独一无二的技能组合。

旋风斩VS骷髅王.gif

2、状态:某些技能的效果可以使玩家的状态进行改变在游戏中,定义了各种行为权限状态,当战斗单位进入这些状态中时,行为被强制更改。这些状态包括:

【冻结】战斗单位将无法执行任何行为,只能在原地定帧。其受到的伤害可能会增加;

【昏迷】状态与冻结状态类似,之所以要专门定义眩晕状态,是因为冰冻状态会涉及到一些受到伤害放大的计算,需要与眩晕进行区分;

【定身】会限制战斗单位的移动,包括位移效果的放生也将被屏蔽,但不限制传送效果;

【恐惧】当战斗单位进入恐惧状态后,将会强迫其逃离施加影响的单位。

【击退】产生一个击退,其持续时间内不断向施加影响的战斗单位的反方向移动,无视战斗单位碰撞,但是不可无视地形碰撞,击退后的最终落点需要根据实际情况处理(必须落在可落的地点)。击退的速度统一定义,持续时间与相应的BUFF绑定。

【拉扯】产生一个拉扯,其持续时间内不断向施加影响的功能区域的中心的方向移动,无视战斗单位碰撞,但是不可无视地形碰撞,拉扯后的最终落点需要根据实际情况处理(必须落在可落的地点)。拉扯的速度统一定义,持续时间与相应的BUFF绑定。

【致盲】受到影响的目标无法进行主动技能释放。

【嘲讽】当战斗单位进入嘲讽状态后,将会强迫其攻击对其施加影响的单位。

当玩家同时叠加了多个状态时(包括同类与不同类的),需要一定的规则来处理其中的关系。

同类叠加的特殊情况处理:当同类状态已经存在时,另一个同类状态可以直接叠加上去,刷新其效果时间。例如某个冰冻BUFF2秒,在还剩下1秒时附加了另一个3秒的冰冻BUFF,那么它的剩余冰冻时间将会更改为3秒。这里的例外是,击退与拉扯(它们视为同一类状态)的持续时间是不可以叠加刷新的。当一个战斗单位已经处于击退或者拉扯状态,它是不能被附加另一个击退或者拉扯状态的。

不同类叠加的情况处理:当有不同类状态叠加在一起时,可以生效的状态只有一种,其他状态将被生效的状态屏蔽。屏蔽的优先级为:(击退,拉扯)>冰冻>眩晕>定身>目盲>恐惧>嘲讽。如果其后附加的状态的屏蔽优先级高于先前的状态,则进入其后的状态,并刷新持续时间,否则其后的状态将完全失效无作用。

野蛮人割裂 无视痛苦双技能展示.gif

符文解析:

被动符文是特定的,可以让玩家装配的一种持续效果。在装配上的持续时间内,会有一定持续效果加成,附加与删除只能通过玩家装配来进行,而不通过其他任何方式。

【开启与装配】被动符文通过达到相应等级可以开启,开启后的符文才可以装配,符文装配后即可生效。

【装备效果】被动符文有一些属性改变的功能,在装备后即刻生效,取下符文后立即失效。

【触发效果】被动符文在装备符文,需要注意的是,被动符文被装配后,需要监听一些条件,当条件达成时,将会触发一些技能效果。

触发条件:

1. 命中目标(伤害计算结束后)

2. 命中目标(伤害计算结束前)

3. 被命中(伤害计算结束后)

4. 被命中(伤害计算结束前)

5. 消灭某个目标

6. 被消灭

7. 将被消灭

8. 暴击时

9. 格挡时

10. 技能释放行为结束前

11. 每当产生奥能或者消耗时

12 当进入昏迷、冰冻、恐惧、定身(等等控制状态)时

13 当被生命球治疗时

14 濒死时

15 当生命值高于或低于一个临界值时

条件触发的冷却:规定某些条件触发有冷却时效。触发后被动技能进入冷却时间。冷却时间内被动技能无法再次触发。注意,当条件触发技能进入冷却时间时是无法被更换的。

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