这款漫画风打水果游戏《恶果之地》今日正式上线
5月4日,由SpaceCan工作室制作心动网络发行的《恶果之地》正式发售,这意味两年多来他们与熬夜、汗水、脱发和腰疼的鏖战总算接近尾声了。
理性和感性的结合
SpaceCan工作室只有程序员Tyreal和漫画家biboX两人,Tyreal觉得自己理性,谨慎和严格,物理学出身的他之后自学了程序。而长期浸润在斑斓奇妙的漫画世界的biboX则被Tyreal形容为“天马行空”,曾获得过中国动漫金龙奖biboX个性十足,创作欲很强,这一点也是《恶果之地》乍看起来就五彩缤纷,惹目停驻的原因。
这样两个人的组合既有可能“阴阳相谐”,也有可能“脾性相斥”,更有可能是各种脑洞之间的激烈角逐,磕磕碰碰总是家常便饭。
《恶果之地》是一款集动作射击、roguelike、冒险解谜多种要素的游戏。玩家目前可以控制四个各怀绝技的小人去打爆水果,拯救被强大的水果搞得生存不易的人类。在选择做这样一个只为让玩家爽翻的游戏之前,他们也考虑过做一些略有策略性的模拟游戏,考虑到成本,同时也为了最大化发挥他们二人的优势,就毙了很多方案。
Tyreal说:“biboX一直想做一个满世界打各种奇怪水果的游戏。”在这个基础上,Tyreal就顺势将这个游戏打造成自己也最喜欢的动作类游戏,《恶果之地》也终于在那个时候破土动工了。
关键是保持游戏整体风格和减少游戏的重复感
《恶果之地》有着浓烈的漫画风格,游戏的所有人物都是卡通化的形象,主角们都是短身材、大脑袋,一双水汪汪的大眼睛注视着前方,乖巧如斯,但却个个都能扛挺重机枪或者拿一把暴力大锯,在和那些憨态可掬但却杀意盈聚的水果的交战中杀出一条生路。团队选择这样风格化的设计思路也是为了能在严酷的市场环境下让小游戏更容易地被玩家发现,而不至于投石于渊。
虽然曾学习过同种类型的其他游戏,例如《废土之王》(Nuclear Throne)和《以撒的结合》(The Binding of Isaac),但是为了将游戏构建地更有整体感,也更符合自身的卡通轻谐的气质。他们不得不逐一做出取舍,保留那些优雅的机制。
尽管如此,Tyreal游玩早期版本时依然渐生倦意,线性游戏无可避免的重复场景以及死亡时不得不重走旧路的苦闷是游戏的硬伤。碰巧这时口碑颇佳的《挺进地牢》(Enter the Gungeon)正式发行,Tyreal对《挺进地牢》这部麻雀虽小五脏俱全的快节奏射击游戏极为欣赏,于是正式确定游戏为Roguelike类型。
《恶果之地》没有《挺进地牢》那密密麻麻的弹幕量,而是让近战与远程武器都不偏废,相互补充。游戏里远程武器花样繁多,弹药样式和发射效果也很新奇,所有远程武器都有弹药限制,但是对于不谙战术策略只想一路冲锋的玩家来说,游戏里的攻击力凌厉的近战武器就有很大用处了。
为了尽可能地减少通关过程中的重复感,他们设计了不同风格的地图,每一个都各自有系统性的主题特色,丛林关卡草木郁郁葱葱,随风摇曳,沼泽关卡幽魅神秘,沙漠关卡风尘四起,冰原关卡萧条凛冽,一些陷阱常隐藏于步履之间,杀机四伏。
很家在测试游戏时都因心态飘然而不幸中了游戏的陷阱、惨遭水果尸体的自爆袭击,贸然突入了怪物大军中而死亡,游戏的难度并没它的画风看起来那样软。游戏第二关及其后续关卡的难度会显著高于第一关,就像第一关教会你一些基本舞蹈姿势,而之后的关卡就需要玩家开始自己的高难度动作表演一样。如果你碰巧有一位热衷于在你每次死亡后调戏你的玩伴的话,你也需要准备好如何予以漂亮而又不损友谊的回击了。
游戏的每一层关卡里都充满着一些可轰击的元素,你可以一边作战,一边看着碎裂的子弹击飞树叶、引炸卡车、轰碎冰块,由于游戏里面每一次剧烈的攻击都会得到生动的反馈声,所以玩家耳朵便会一直被这些可爱的声音缠绕。
每一种不同的环境都会有和环境相适应的水果怪,团队一开始就设定了不同个性的水果怪,渣梨仇恨比较低,而葡萄狗则会死命追逐玩家,荔枝有两种形态……
Tyreal觉得恶果之地最大的特色其实是游戏中BOSS的解密系统,玩家不能直接用“体术”解决BOSS,而是需要观察与留意BOSS的弱点,同时充分利用游戏场景中的一些机关。这种设计思路无疑是在向一直追求创新与多样玩法的塞尔达系列致敬。
“完美主义主要是对不满意的东西容忍度有多低”
虽然游戏入围了IndieMegabooth,同时也在GDC上获得了良好的玩家反馈。但从Tyreal的角度来说,站在一个理想的高度,他并不特别满意这款游戏。原本游戏可以更好,会有更多可互动要素以及可供挑战的BOSS,但是SpaceCan毕竟只有两个人,在资源的限制下,biboX和Tyreal在不断讨论中选择侧重于哪些内容。Tyreal理性克制的个性让他必须要为整个游戏项目负责,要一直考虑游戏的完成度,始终都在不断地做选择题,堪称挠心废神。
二人原本就没在游戏行业中独立担纲过游戏开发,很多技能知识对于两人来说都要从头开学,并必须在很短时间内挺进到专业线水平,Tyreal和合biboX在赶进度的压力下一度变得非常焦虑。他们按游戏最终关卡的质量要求设计了第一关,以后他们也不愿再降低要求,这就使得二人的开发之旅一直都在跟时间赛跑。实际开发过程中二人会将工作安排精确到几个小时做多少任务,不敢松懈。
Tyreal开始发现自己掉发了,因为久坐,两人的身材都宽了一圈,二人的朋友圈里当然少不了嘲笑和揶揄。
如果综合现实因素来考虑,Tyreal仍然觉得这款作品对得起二人的努力,已经尽力而为了。回忆起自己两年多来的开发之旅,“执行力”被Tyreal看作团队的首要理念。在未来的开发计划中,他们也会选择更适合自身的游戏类型,同时也会尝试新的突破。Tyreal对作品的态度是:“完美主义不是对极致的追求有多高,完美主义主要是对不满意的东西容忍度有多低。”
你既可以把这句话理解成是他自己的追求,也可以把他理解成他自己对自己性格的评价。随着游戏正式在Steam和Wegame开售,这种性格更让他拦不住自己去关注所有玩家的评价,那些初次接触Roguelike游戏的玩家很难接受游戏无法存档和只有一条命的设定,他要一遍一遍地去解释。好几天没合眼的他已在游戏中添加了新手教程和系统优化工作,完善Steam的成就系统,为正式上线这天做足准备。尽管如此忙碌,内向的biboX不忘通过开玩笑来调解气氛:如果游戏被玩家认可的话,一向不示人的自己会考虑向粉丝公布自己的本色照片。
截止目前,这款作品已在Steam和Wegame上线并获得了上万玩家的支持,Tyreal和biboX两人希望大家能喜欢上这款游戏,发售后他们也将继续投入开发,更多丰富游戏性的内容,以及对大家保证过的双人联机模式都将会在今后更新,他们希望将来会诞生一个更好更优秀的《恶果之地》,因此前进的脚步永远不会停下。
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