为什么有些人会喜欢玩《铁血武林2》?

作者:来源:三省网发布时间:2017-12-28 17:24

为什么有些人会喜欢玩《铁血武林2》?

问:市面上那么多画面炫酷的3D武侠、仙侠类ARPG游戏,新手引导都做

得不错,商业化套路也很标准,但发现其中很多都不怎么赚钱。然而像《铁血武林2》这种,画面停留在2000年时代的2D回合制武侠游戏,看他们玩家评论和游戏群聊天,总有一些玩家觉得这款游戏特别的好玩,对游戏情有独钟的样子,听说他们的1代还很赚钱,这是什么原因呢?

答:70,80年代有不少人有武侠情节。好比90,00后有人特别沉迷二次元一样。

什么是好的武侠游戏,就好比什么是好的二次元游戏一样,核心群体的诉求,和非核的诉求很多时候是截然不同的。

武侠核心用户一直有两个诉求得不到太好的满足,一是以武学为核心追求的设计,二是更纯正的武侠代入感。

对大部分有武侠情节的玩家来说,武为主,侠为辅。这里的武,指的是武学,在武侠世界里面,有比钱更重要的东西,那就是武学。谁的武功天下第一,谁才能做到笑傲江湖。虽然世面上有很多武侠题材的网游,但以武学做为核心设计,并且设计出彩的游戏很少,端游、页游、手游时代,一直都很缺乏。

另外,绝大多数武侠题材的网游没有正视武侠氛围。许多游戏战斗系统围绕战法奶做设计,为讨好年轻用户加入翅膀类服装,异兽坐骑等。魔幻,仙侠等元素入侵严重。总得来说,像《天龙八部》、《射雕英雄传》的范武侠游戏很多,像《金庸群侠传OL》、《九阴真经》的纯武侠游戏很少。

下面详细说说《铁血武林2》在武学系统和武侠氛围设计上的一些特色。

一.武功系统的设计。

武功离不开战斗,我们结合战斗看看游戏的武学系统。

游戏采用回合制的战斗系统,相比ARPG,回合制更容易突出一招一式的感觉,早期端游上的武侠游戏大多用的回合制战斗系统。铁血武林2的战斗包含2个玩法,一种是一代经典的自动战斗模式,另一种是2代加入的手动战斗模式。

在这里主要介绍一下自动战斗模式。这个模式的主要乐趣在于:玩家在充分理解战斗规则、武学效果与敌方属性后,通过战前布置武学出手的顺序,进行有效的BUFF叠加来寻求制胜。这里的自动战斗区别于其他游戏只为解放双手的设计,游戏里的“华山论剑”、“武林大会”等战斗都为强制性自动模式,这个具有特殊游戏性的自动模式在游戏中被广泛使用。

举个例子:

玩家身上只有这几个武学,战前设置武学排序时,一般情况下可以做出以下最优排序:1.武当剑法——2太极剑法——3武当心法——4太极拳。武当剑法提升后续行动的剑法伤害,因此随后跟一招剑法是很好的选择,武当心法在2招外功耗内后,能很好的补充内力,以防接下来无法出手,武当心法的特效针对后续招式提升暴击伤害,则是高暴武学太极拳前置的最优选择。

如果玩家不了解武学,没有放对位置,自动模式下战斗效果便会大打折扣。

这个例子只是一个非常简单的例子,实际体验中,当玩家身上有上百个武学时,研究敌方会上什么武学,挑选相克的武学上阵,最大化武学效果的排序,将是件非常有趣的事。

《铁血武林2》目前有400多个武学,每个武学都有自己的特色,另外还有特殊的单人使用的组合类武学,双人使用的合击类武学,后期玩家还可以自创武功。这种武学追求上的体验,是目前大部分武侠游戏所不具备的。

二.武侠氛围的营造。

1.神兵争夺

大部分游戏里稀有限量的武器都是有钱玩家的专属,对于平民而言望尘莫及,然而铁血2里的24把限量神兵,是属于全民玩法。每个人都有相同的机会可以获取限量神兵,在获得神兵后需要像倚天屠龙记里的谢逊一样,小心谨慎的保护它,获得真实的江湖体验。

举个例子:

每天中午1点,紫禁之巅会举行比武,所有在场的玩家都会被匹配进入一场战斗,由于对象是随机的,大家都有获胜的可能。系统会在获胜的玩家中抽取1名玩家派发限量神兵1把。(如果系统手中还有限量神兵的话)

玩家获取神兵后并不是一劳永逸的,神兵有个神兵值,这个设计类似于耐久值,神兵值会随现实时间减少而减少,当减少至0时,神兵会被系统回收。提高神兵值的方法很简单,就是身处可PK地图,每5分钟提升1点神兵值,好比加油站一样。

另外一种神兵会丢失的情况就是神兵被夺取。携带神兵的玩家只要PK输了,神兵就有50%的几率被胜方夺取,另外50%的几率是回到系统手上,重新通过紫禁之巅活动派发。

携带神兵的玩家就像谢逊一样,是许多江湖中人虎视眈眈的对象。有到了PK地图被明抢的,有跟你成为好友后,组队带你到PK地图让同伙合谋抢夺的,还有穿上黑衣人来暗抢的(使用黑衣外观道具可以伪装为黑衣人,此时外形名字等透露个人信息的相关内容会被隐藏,他人难以辨认黑衣人的真实身份),也许这黑衣人就是你帮中的兄弟……

2.华山论剑

华山论剑是武侠小说里面的经典情景,是武侠迷向往的舞台,也是铁血2玩家的竞技平台。活动每天晚上都会从报名玩家中挑选符合条件的前32组玩家进行比武论剑,周一至周日,分别为俊杰论剑、红颜论剑、门派论剑、全民论剑、最强论剑、组队论剑、及X9论剑。每天都有不同纬度的32强玩家上台比武,其他人作为吃瓜群众围观,可以进行胜负竞猜,是每日参与度最高的玩家活动。

华山论剑最吸引高端玩家的地方在两点:一是战前的武学搭配准备,高端比武并非纯战斗力的比拼,没有做好武学搭配的策略,很容易被爆冷,阴沟翻船。二是上了舞台之后,由于围观群众参与度高,经常能看到玩家在聊天频道,QQ群等社交工具讨论自己,成就感爆灯。

华山论剑吸引全民关注的地方在两点:一是通过观看比武,能够感受到武学搭配的乐趣,第一时间欣赏到一些经典的对决(尤其是靠策略以弱胜强)。二是由于可以对胜负进行竞猜,竞猜奖励丰富,战斗结果与自己息息相关,这让他们反客为主,对每场战斗津津乐道。

3.其他武侠营造

* 游戏可选门派达到10个:武当、华山、少林、峨眉、丐帮、全真、血刀、明教、铜人、云浮。

* 游戏中没有出现世面上主流的多角色培养,宠物系统,以自我培养为核心;

* 游戏中没有出现千奇百怪的坐骑与翅膀等造型;

* 奇遇、江湖卖艺、寒冰床、抵御外敌等武侠经典桥段包装的玩法。

* 游戏使用经中华网龙授权的《金庸群侠传OL》经典BGM;

* 由香港漫画师叶明发打造的角色形象;

以上,抓住武侠控玩家的关键诉求,作为一款在武学设计和武侠氛围打造上独具一格的游戏,受到了一些玩家情有独钟的喜爱,这就不难理解了。

铁血武林2

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