《3D坦克争霸2》这个游戏的思路很真实
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顶着登陆受限的问题断断续续玩了大半天,(下载新包好像就没问题了,谢谢小四提醒么么哒),有喜有忧,看着论坛里的大家已经挑了不少毛病了,我就来说说让我欣喜还有和大家观点不同的地方吧。
1.操作和瞄准方面。使用感受不谈,就说这个操作的设计逻辑是很勇敢很真诚的,历史上的坦克车体和炮塔模块的操作向来都是分离的,车体的前后左右移动理论上是独立于炮塔转动的,像1那种以炮口为参照,屁股也能当车头的设定说白了是一种娱乐化的设计,为了便捷性而舍弃了真实的操作乐趣。像2这种写实的风格我个人真的非常喜欢。
其次是瞄准问题,论坛里有些奇怪打不中和要求加开镜设计的人可能并没有对游戏的系统设计有些误会,当然以下的也是我的推测:这个游戏的瞄准首先是一个小范围内的磁性自动瞄准,在玩家这里表现为我的圈离敌人很近的时候自己套上了,稳住,缩圈,开炮,要理解接下来发生了什么,我们首先要弄清楚一个概念——散布。
散布图。外圈表示我们的瞄准环,中间的黑点表示我们射击n次后可能形成的落点,我们可以看到,中间的概率最高,然后概率往外慢慢降低,其概率统计图形状接近于下图
将模型套在这个圈里,炮弹就会根据概率落在模型或者模型外(火炮履带是作为伤害模块在这层逻辑进行计算还是击中模型后又加了一层概率逻辑这个不清楚)。
所以,你的圈缩好后是一定的,离得越远,圈中的模型就越小,命中的概率就越低,这一定程度解释了离得远了命中率低的问题;至于被要求甚多开镜的设计,在目前这种命中设计逻辑下你开不开镜没有区别,因为实际圈和模型的比例没有变化,自欺欺人罢了。配件和成员好好升级一下,让散布概率图陡一点比什么都强。
不爽吗?没什么不爽的,在真实的历史战场上炮弹从来都是这样遵循客观规律的,这是一场真实的变革,我很佩服和欣赏策划的勇气,加油!
2.地图和地形
地图和一比强很多了,貌似操作不习惯的问题让大家四处碰“”壁”啊,地形的设计很棒,可玩性很足,不过后续的优化要赶紧跟进啊,俯仰角的设定,还有地形遮蔽时的提示(你们就不能把判定模型的中心实时放到漏出掩体的部分么),赶紧优化,优化好了绝对是神作的设定,很期待!!!
最后,老拿游戏和1比的兄弟们,省省吧,总要往前看,要是只换个皮至于叫2么,目前已经出现的这些变革已经让我看到了黎明的曙光,优化好了绝对又是一部神作!话撩这儿,欢迎到时候来挖。
这两天辛苦小四了么么哒还有这个GM的服务态度和质量也挺不错的,有认识的帮我转告一声,如果他是女的,告诉她我要泡她,如果他是男的。。。。。。算了
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