专访《血染征袍》主策划:在颠覆和还原中寻求平衡
《血染征袍》将于3月22日开启不删档测试,相信参加过前几次测试的玩家一定会有疑问:为什么《血染征袍》的画风与其他三国游戏不一样?为什么《血染征袍》的地图要做那么大?我们不妨带着这些疑问一起来跟主策聊聊。
旁白:我们首先来曝光一张主策的靓照,是不是感觉主策很年轻?有木有一丝丝喜感?(PS原来主策还有喝可乐这种习惯,难道他不知道可乐的坏处么?)
九天:为什么会设计《血染征袍》这样一款看起来有点独特的游戏呢?
主策划:这都是源自于对三国游戏的一种情怀。我自己就是一个非常标准的三国迷,从小就受到三国的熏陶。最早的时候,还在FC时代,就非常喜欢三国游戏,当时还是插卡的,什么霸王大陆,吞食天地等等,很多游戏我都非常痴迷。然后,又在PC上玩光荣的《三国志》系列,SLG类型的,从1代一直玩到13代。那么,玩了这么多游戏之后,心里就特别想做一款三国类型的游戏,甚至可以说是想做一款三国策略类型的游戏。
目前国内三国类型的产品,这几年会非常多,品类繁多复杂。但在早些年的时候,PC时代,国内的市面上很少有三国题材的策略游戏,直到页游的时代,我们出现过很多优秀的一些SLG游戏,三国类型的SLG。到了手机时代的时候,三国类型的题材已经非常非常多了,各种类型,包括MMO,或者一些卡牌等等都是三国题材。
九天:三国现在号称手游第一IP,无论是玩法还是类型非常多,你们为何敢挑战呢?
主策划:对,三国是当下手游的第一IP。所以,当我想去设计这款产品的时候,其实想做的一件事情,就是:颠覆之前所有三国策略游戏在玩家脑海中的一种呆板印象。为什么这么说呢?因为我们看到之前很多策略游戏的战斗,或战场,都非常的简单。要么是回合制的,要么是只有一个战报的,都无法真实的还原三国那个时代真实的战斗情况。
九天:恩,有同感,确实比较简单
主策划:对,表现很简单。我们现在想做的一件事情就是,想让整个的战斗能够还原出来,真实在三国时代,要有即时战斗的感觉。
九天:《血染征袍》的战斗表现,比一般的三国类的游戏,都要复杂很多,尤其在战斗中。因为我看到武将还带着兵,然后武将类型还很多,战斗的关卡,甚至还有很多可以触发的一些随机事件,这种设计优势又是从什么地方考虑的呢?
主策划:其实我们当时的想法很简单,我们就是想做一场:能够模拟真实战场的一种战斗环境的一种策略战斗,然后,让玩家有一种排兵布阵的感觉。在即时战斗的环境当中,会跟回合制战斗有很大的不同,我们花了很多的精力去描绘一场即时的战斗。无论是美术还是程序,我们都遇到了很多的障碍,但是我们最终都克服了。我们想做出来的效果,就是去满足用户站在一个最高端,像一个指挥官一样:可以根据战局的实际情况去控制你的部队、正常的去突袭、去做侧翼的分兵、去还原真实的战场,前面的步兵会去挡住对方的正面攻击,后面还有弓兵去输出,同时还能排除骑兵冲锋。
九天:除了战斗之外,我还看到大地图的设计上,也非常的独特,讲讲地图和城池在国战的时候一些要点吧?
主策划:其实我们当时在做整个国战考虑的时候,就想做到一点:就是全屏化,能否让所有的玩家都能够参与到这场国战当中,不论你是战力高还是战力低。所有的用户在这场国战中都会有自己的贡献,当然,我们也会强调一些在国战里面表现突出的用户,去选出一个全场最佳,让付出最多的玩家能有一衶强烈的荣耀感。
九天:在地图上,《血染征袍》似乎采用的一种方式很独特,它像3D的地图,但是在精细度上又是那种2D的精细度,能聊聊这个做法的原因嘛?
主策划:这些东西,也是源自于我们想区别于传统三国大地图的画面表现。我们看到传统的三国大地图,大部分都是斜45°,一个角度看下去,然后地图没有很多的透视感。那么我们也花了很长时间去研究,怎么把这种透视的感觉做出来,让我们的用户觉得,我们在这种环境里面是有身临其境的,是有感同身受的感觉。所以在我们的地图里面,你去拖动山体,你会看到山体的侧面,更多的可以在游戏中体验到。
九天:游戏后期,会对内存做一些功能或者系统的优化吗?
主策划:会的,其实现在的版本已经做了很大的优化,基本上覆盖了95%以上的机型,都能完美表现。
九天:如果让你给用户一个小的建议,游戏小窍门的话,你会给哪一个?
主策划:好好培养貂蝉。
最后,感谢主策的热情回答问题,如果大家还有什么问题,欢迎前来论坛提问哟,凯哥等着大家!
《血染征袍》是由阿里游戏和从玉游网络联合制作发行的一款创新国战策略手游。在游戏中,你将体验到颠覆式画风的三国将领,更有超大3D地图等你来远交近攻、震撼国战更是万人同服,还能体验到即时军团战的极致微操、以及美人陪伴等特色玩法,相信一定能给你一个不一样的三国。[详情]