《啪啪三国》做错了哪些事?

作者:来源:三省网发布时间:2013-12-26 13:13
        啪啪三国是近期表现亮眼的手游之一,更值得称道的是这是一款来自创业团队的,并非纯山寨、而是有自己创新点的产品。团队创始人魏坤从03年进入游戏行业,其间做了六年运营,四年开发,是一个资深的老游戏人。在游戏葡萄与IDG合办的广州沙龙上,他向大家分享了《啪啪三国》没有做好的几点教训。

  第一点:名字没有起好。

  名字没有起好最直接的影响是导量问题,《啪啪三国》百度指数在4000左右,这个指数比其他绝大多数游戏都要高,但是游戏表现却没有达到相应的层次,导入量不够好。

  

  第二点:游戏包体积太大。

  《啪啪三国》的数据包达到了惊人的171M,对于现阶段的手游市场来说有些过大了。这可能也是影响导量的一个因素,部分玩家在庞大的游戏包面前望而却步,目前游戏团队已经采取了紧急措施,成立了一个专门的小组来重写客户端,预计可以压缩至90M左右。

  

  第三点:最重要的一个点,内容没有跟上发行的节奏。

  《啪啪三国》的次日留存率是非常高的,但是到了三日、七日乃至月留存就开始降幅较大了,很大的原因是游戏的玩法不够夯实,内容太少,所以时间长了用户感到无趣就会开始流失。而造成内容没有跟上的原因则是大量的精力消耗在了渠道的琐事上,整天忙于救火忙于应急。

  针对这点,建议其他CP们不要太早的开启公测,在此之前可以按照自己的节奏去安排和规划产品,而一旦铺开了面,面对一大堆SDK,产品就不再属于你了,而是属于各个渠道商发行商,各种琐事急事层出不穷,会花费团队大量的时间用来救火。而且SDK的接入也是一件非常麻烦的事情,中国的安卓市场可能有七八十个SDK等着你去接,就算只算大渠道也有十来个,这个工作量对于小团队来说几乎是灭顶之灾,基本上一个月都得用来干这个没法干别的了。

  “小团队要么快,要么精”——魏坤最后的总结。

  

啪啪三国

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