《聊斋搜神记》研发日志(二)--策略战斗大爆料
近日好像经常看到小伙伴误会我们的战斗方式是回合制,可能是目前图片表现的不够清楚。今天就战斗方面的研发制作思路,婴宁又请来了和平鸽给大家详细说说~
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大家好,我是《聊斋搜神记》制作人和平。
战斗是游戏的基础也是最核心的玩法,页是卡牌游戏实现多阵容搭配的关键。今天详细给大家介绍下我们游戏的战斗表现。
战斗方式:【即时战斗,双方技能可打断】
聊斋战斗采用的是即时战斗的方式,更考验技能释放的时机和组合。由于技能是有吟唱释放时间的,所以双方技能都是可以被打断的!例如黑无常的技能勾魂阴镰,强制将对方拉拽聚拢至中心眩晕,如果这时对方正好在放技能被打断可以说这场战斗基本就废了。
不用担心特别累,我们设置了自动战斗模式,战力相差较大时可以先挂机推图,到推不动的时候再换成手动模式,亲自指挥大展身手!
这里先建议大家最好一般不要关掉必杀技暂停,有概率影响通关的几率。
战斗阵容:【没有最强将,只有最合适的搭配】
打怪升级养成是修仙变强的必备之路,但是我们不想做一个纯堆数值的游戏。基于上面介绍的战斗机制,已经决定了阵容的搭配至关重要。我们设计了多种不同效果的技能,供玩家挑选搭配,某些可能推图乏力的灵将,在其他副本对战中会发挥到至关重要的作用。除此之外我们还做了聊斋主题、灵将羁绊、属性加成及克制的系列搭配,总体上多维度的给玩家提供策略搭配的空间。
战斗场景:【战斗场景我们做了全建模】
行业内伙伴在初看我们视频时,由于写实画风和战斗方式,经常误会我们是个RPG游戏。大家通常觉得MMORPG、动作类的游戏才需要做全场景建模,因为战斗需要换视角,因为需要跑图做任务。而卡牌游戏大部分战斗是平面表现,配一张背景图即可;3D类的卡牌大多也是在一个固定的战斗平台中战斗。
但是我们做了三十多个不同的战斗场景,每个场景都是一整套的建模布局。玩家可以转动视角欣赏聊斋场景,沉浸感受战斗的炫酷感,保持对每个地图场景层层推进的探索感。
希望这些努力能给玩家带来更好的聊斋氛围体验。
目前来看问题还有一大把,任重道远呐。不过我能看到他一点点在变好,我相信我还能让他再变得更好。
感谢每一位关注我们的玩家,等我初步把一些比较明显的问题改完,会尽快让大家来检验我的成果,尽快听到玩家的声音,欢迎大家提出建议。
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