《少年三国志:零》策划曝光公测福利和新玩法

作者:来源:三省网发布时间:2021-03-01 12:58

ᕕ(ᐛ)ᕗ

先让发行制作人书生

和研发制作人老牛

说说你们最关心的

公测福利&公测新玩法

公测福利

书生:第一次冒泡,作为发行负责人,给大家提前透露一部分公测福利吧:

福利一:“永久抽将卡”,上线即送,人人有份,终身生效,预祝各位少年早日抽到自己心仪的名将哦~

福利二:核心流派全武将登录即送,远程火箭,焚尽万物,吴国核心输出阵容等你解锁。

福利三:“百万少年集结”在即,专属“少年英豪”头像框、绝版皮肤预约即送!这个项目组内赞不绝口的精美皮肤将于近日抢先曝光立绘,给大家一点小提示:兔耳。

福利四:游戏内置加速功能,拒绝繁琐养成、无聊日常,带给大家最极致的策略体验。

福利五:神秘代言人即将化身首席福利官,带来游戏内专属福利活动。海量元宝,超值道具,未公开神秘周边,应有尽有,拿到你手软~

福利六…N:卖个关子,后续精彩,将会慢慢释出,敬请期待!

公测新玩法

老牛:代表研发团队和大家说说本次测试后的开发计划:

第一,跨服联盟战(GVG)已经在制作中。游戏的互动和社交是我们一直在考虑的问题,下个版本会首先通过联盟间的互动呈现。

第二,主将单挑类玩法已经在制作中,将会成为游戏中的日常玩法。后续,更多有意思的日常类玩法和养成计划也将陆续推出,核心都是以策略战斗为基础,可以期待一下。

第三,公平竞技类玩法也在考虑中,计划做成以策略为核心的实时匹配对战。

第四,好友切磋功能已经提上日程,跨服的切磋预计会再晚一些。

第五,天气和地形等策略因素会在后续的新玩法中体现,敬请期待。

第六,新主将、新军师都已经在制作中。我们期待把诸如关羽、张飞等玩家喜欢的三国名将呈现在大家面前。

▽「终极测试」策划面对面细节收录▽

主将获取、主将养成、阵容组合

平衡性、体验优化

主将获取

青鸟飞鱼:抽卡200抽后才会保底3星,是否会改?

神兽:3星出现的几率会增加,而不会仅仅指望200抽这个设定,在保证整体体验的同时,会增加抽卡的随机性,以带来阵容组合的更多可能性。

眼镜哥:抽卡是否考虑出定向招募?

老牛:定向招募公测会有的,放心!

XX:主将除抽卡和礼包之外是否会增加其它获取渠道?

神兽:一定会增加其他渠道,本质上我们希望所有玩家都可以得到喜爱的主将,所以在关卡投放和福利礼包中都会陆续添加。

:礼包考虑主将自选吗?

老牛:当前版本暂时不会,但后续会逐渐推出自选武将包。毕竟前期过于随机,会导致目标感缺失。

另外,看大家比较关注主将自选这个问题,我解释一下我们的设计框架。

大多数三国卡牌游戏属于对称设计(4个国家4套阵容4个职业,每个国家相当于是镜像设计),阵容搭配也比较简单,所以自选是可以实现的。

但《少年三国志:零》属于非对称设计,比如大家能发现重骑的数量比其他职业少,甚至不同国家的强度和人数分布也不一样。在我们的设定中,每个主将都有特定,甚至是独有的用法,没有哪几个主将是完全镜像,可以相互替代的。

主将养成

Nico:是否考虑主将重生系统?

神兽:不会考虑重生系统,我们与重生类的游戏有着本质的区别。我们的核心思路是多阵容养成,每个主将都有其用武之地,而不是被当成回炉的材料永远无法上场。

在后期投放上,我们会保证有12+个主将的免费资源产出,可能在系统刚开的时候会感觉有所不足,但是在平台期一定会有充分的资源,请放心培养。

蜗牛:养成材料是否会增加产出途径?例如四象石目前只在限时任务中产出,是否考虑在更多趣味性玩法中产出?

神兽:整体的养成梯度正在调整,进阶材料等养成资源,都会后续版本中进行大幅补充。另外四象石会随着新玩法一起,在下个版本中进行投放。

阵容组合

流木:希望更注重流派多样性,让更多流派如黄巾流也有上场的机会。

神兽:黄巾流会加强,但不止黄巾流,野兽流、西凉轻骑等等也都会加强,保证多元化的阵容体验。

落弦:目前主将的技能设计是什么思路?是否会出更多的特色技能增加阵容组合的策略性?

老牛:我们的考虑是循序渐进,前期主将技能以简单的羁绊组合来切入,然后逐渐深入到有深度的搭配(比如张辽开场加BUFF+吕布变身+重骑冲锋)。

王伟民:阵容组合上,是否有可能结合历史设置"宿敌"概念?比如颜良文丑是被关羽杀掉的,对阵时伤害有加成。

老牛:暂时没有这个考虑,因为这样的设计属于惩罚式设计,假如你的主力是文丑,跟主力是关羽的人打,就能体验到什么是欲哭无泪了。

玄同与挽风曲:军师的稀少,导致无法搭配出自己喜欢的玩法流派,后续是否会推出新军师?

老牛:军师我们会持续添加,但这是一个频率问题,太频繁出新军师,玩起来压力也比较大。

平衡性

九天:希望加强兵种克制,目前重骑、弓手、盾兵比较强势,轻骑、步兵、谋士较为弱势。

神兽:

弓手主要强在PVE玩法中,在PVP玩法中也会受到其他流派的克制,但游戏的核心是多阵容的促进,随着时间的增加弓手也会出现疲软期。

轻骑的目的是绕后,当形成4盾的组合时,重骑+轻骑的破路优势会大于弓手。

老牛:

步兵和谋士目前比较弱势,我们会在后续版本通过推出新将的方式来改善这个问题。比如当诸葛亮谋士主将,司马懿谋士主将推出时,谋士就不可能弱势了。

SMILENCE:新角色是否会导致前期培养的整个阵容洗牌,被跨战力吊打?

拉比克:不会推出过于影响游戏体验的新角色。阵容随着时间更替是肯定的,但绝不会因为数值被全盘否定。策略维度上,一定程度上的跨战力是会受到鼓励的,毕竟我们想要打造的也是一个策略而非数值卡牌。

体验优化

爱在没有开始时结束:体力目前太贵,是否考虑优化?

老牛:体力的定价为游戏基础定价,但体力的获取成本会考虑调整。除此之外,游戏整体的养成梯度也在调整了,请放心。

:剧本太难了,经常翻车。

神兽:会考虑投放复活道具,同时剧本难度也在通过数据调整了。

流木:公屏大量广告后续会处理吗?

神兽:会通过AI处理,全新的防垃圾广告机制已经安排上了,玩家体验永远是第一位。

°弄月:建议出一键扫荡、合成、强化等减负操作。

老牛:这些都会有的,减负是我们一直在考虑的。毕竟5点重置日常就是不希望大家12点不睡熬夜做任务。(͡͡°͜ʖ͡͡°)

এ᭄ꦿJS°:部分主将技能的描述是否会更精确?

神兽:有一些数据属于希望玩家探索的数据,所以之后也不会开放,但一些范围类的描述会变得更加准确。

再次感谢少年们的支持

我们将根据大家的反馈

不断对游戏进行优化改进

公测之日

不要忘了来检查我们的工作成果哦

最后,放张合影作为结尾吧~

少年三国志:零

《少年三国志:零》是一款竞技策略手游,颠覆传统三国的玩法,独特创新的战斗策略,实时竞技的对抗快感,重燃你的少年热血!以POV多视角推动三国历程,自由探索无缝拼接大地图,更有隐藏彩蛋和神秘支线等你开启…[详情]