《左右滑滑》想尽办法去“白嫖”
游戏一上来给我的既视感便是浓浓的《trees》、《2048》,但是稍微滑动了两下,就明显的感觉到其具有独特的玩法。
游戏的核心玩法是在4X5的格子中,玩家通过滑动,对敌人进行歼灭。当玩家往一个方向滑动时,所有的角色就会往那个方向移动,此时,当一个角色撞向的是敌对角色时,就会发动单方面的攻击。角色的左右下角标分别为血量与攻击力,当血量为0时,角色就会死亡,并在下一回合(下一次滑动之后)召唤一个己方角色到随机空格处。
界面的上方显示了,敌我放后援部队的角色,以及剩余的角色数量。
玩家可以在战斗前,调整角色的位置,前四个为首发出场角色,后面的角色顺序决定了作为后援军出场的顺序。有些稀有的角色具有技能,其中很多为出场技能,为在角色出场时造成某些效果。因此,战斗前的调整顺序也是颇为的关键。
角色按照职业的话可以分为战士、弓手、法师,其主要区别在于血量的差异,一般而言战士的血会多些,法师、弓手则较脆落;但是三者最大的不同在于战斗时的攻击距离,战士只能攻击前方一格单位的目标,弓手、法师皆可以攻击前方两个单位的敌人,但是两者的区别在于,在面对前方两格皆为敌人的情况下,弓手会攻击后方的敌人,法师则会攻击眼前的敌人。
在滑动时,除了要考虑上诉所说的角色攻击类型,玩家还最多思考的还是,如何让己方单位尽量少受伤的情况下,对敌人造成更多的伤害,甚至是达到“白嫖”的效果。在4X5的格子中会有固定的方块,玩家可以充分的利用它,以更有效的攻击敌人。
但是棋盘的种类相当的单调,除了固定方块的数量、位置会有所不同,其他并没什么变化。我觉得可以使某些边缘格子或者固定方块的墙壁附带会造成伤害的刺,或者将某些格子变为火焰对划过的敌人或停留的敌人造成伤害,也可以是回血格子,这样的改变,应该能很好的提升游戏策略的多样性以及玩法的有趣度。
综上几点,游戏的玩法看似简单,但是相当有趣,但是也具有一定的深度,想要玩的好的话,步步为赢是不够的,还要有充分考虑后续步骤。
但是,游戏玩法的另一个核心元素是roguelike类中的随机元素。关于这一点,我觉得做的还算中规中矩,但也存在不妥之处。
游戏每次的关卡路线并不相同,玩家需要在岔路口做出选择,游戏单向前进,并无回头路。
但是玩家可以上拉屏幕一览整个章节的关卡,这里给了玩家一个很大的困惑,是否一开始就可以规划出最佳的路线,如果真的有条路线相对于其他,有着较大的福利与优势的话,那么,玩家面对长大几十关及其衍生出的岔路选择空想比较出最佳路线,游戏体验大打折扣。如果抛弃这点的话,又会玩的心有不甘,尤其是在自己遇到比较难的关的时候会想,自己是否应该先找那条好的路线。因此,我觉得,不让玩家能够预览后面全部的关,而是仅仅能看到前面的几小关,这样的话,比较符合roguelike的做法,也就是说将这一部分添加一点点运气成分。
此外,吐槽下某些岔路真的有必存在吗?
这三个岔路也许存在细微的差别,但是整体相似,所以有必要分出岔路吗?除了增加画面的饱和感,我觉得的是毫无作用,反而还起到了负面的效果,玩家会纠结三者的区别,如果没有事先预览关卡名,甚至会怀疑三者存在较大的区别。这一部分若是存在随机,我觉得,内置强与弱的随机就好了。
游戏中除了关卡随机外,玩家一路上获得角色也是比较随机的。每一次战斗之后,角色属性是保留的,也就是说角色在战斗中死亡了就进坟墓了。玩家可以在关卡中的各种建筑中,招募新角色,升级、治疗、复活角色。
因此游戏的难度并不低,是一个每一关都需要认真思考的游戏,好在游戏存在玩家等级,玩家每次战斗结束都会为其增加经验,在玩家等级提升之后能略微的降低游戏的难度。有点像《死亡细胞》中死亡也能让玩家变强的意味,除了玩家技术上的熟练外,还实实在在的给到玩家游戏内的帮助。如下图等级2之后,玩家获得的被动增益。
总结,游戏简单的操作之下需要一颗谨慎思考的头脑,游戏战斗的玩法足够有趣,但是战斗棋盘的多样化以及关卡的随机要素还需要适当的改进。
作者:Nicw1993xy
源自:叽咪叽咪
《左右滑滑》是一款基于探索和策略战斗的Roguelike独立游戏 游戏融合了RPG和Rogue like玩法,在游戏中,玩家扮演一个队伍的掌控者,在五大章节地图中遭遇酒馆、营地、训练场、祭坛和怪物Boss关卡等各种事件,可以招募、治疗、升级和复活英雄,使队伍慢慢变得壮大。在怪物Boss关卡中,玩家控制队伍往正确方向进行移动攻击和防卫,搭配英雄独特的技能,战斗中带来无穷的策略![详情]