来自《魂之刃》主策划Misa的不靠谱誓约!
相信各位小伙伴们已经知道《魂之刃》确定在今年8月2日进行首发了,虽然离上线时间只有三个多月,但是却还有不少小伙伴对我们这款作品的内容、质量感到怀疑。为了让大家更清楚的了解到该项目目前真正的制作状态,海姆达尔亲自跑了一趟研发组,对项目的主策划Misa进行了一次简短的采访,以确保为大家套出一些项目里的小秘密。

以下采访内容均为非正式、纯原创、高度可信!敬请玩家大佬们审阅!
海姆达尔:虽然《魂之刃》快上线了,但是你总得向玩家大佬们解释一下为啥游戏从立项到现在用了三年的时间,耗了这么长时间到底都在干什么?
Misa:程序不给力,美术不配合,锅都甩给我,我也很无奈!想当初,试玩版出来的时候苹果应用商店评分4.2,玩家的期望值那么高,如今草草推出产品,肯定会被喷的体无完肤。所以我们一直埋头努力做,只为了推出的时候不被吐槽的口水吞没。
海姆达尔:刚出试玩版的时候,玩家抱怨内容很少,玩了一两关却连故事背景都不知道,所以,这款游戏到底讲了个什么故事?项目组为什么想要做这款游戏?
Misa:这是讲一个boy被各种虐,最后成为了强man,迎娶白富美,走上人生巅峰的故事。
海姆达尔:······(好杰克苏。)
Misa:决定做这款产品是因为项目组的小伙伴平时都爱玩《战神》、《血源诅咒》这类的游戏。每次操纵奎爷大杀四方,为了传火一次次DEAD,看着E叔袖剑暗杀不留痕,经历怪物虐人千百遍,心里的感觉就一个字可以形容——爽!
玩久了之后我们就想,既然大家都喜欢硬核动作游戏,我们又是做游戏的,为什么不自己研发一款跟国外硬核游戏一样牛X的产品?最坏的结果也就是失败,不过就算失败了这也是一份宝贵的经历啊!
脑子一热,我们就决定干这件事!
海姆达尔:说到《战神》我印象最深的还是奎爷的那句:I have no father。不管是国内还是国外,游戏产品除了过人的操作感之外,角色塑造也是非常重要的。《魂之刃》在角色塑造上又是怎么做的呢?
Misa:所谓艺术来源于生活却高于生活,我们在创作剧情,塑造角色的时候深入考虑了性格的多样性与复杂性,得出的结论就是:
故事背景可以虚构,人物性格却要从真实的人身上抓取。
而说到真实的人,哪有比项目组同事们更合适的对象?
海姆达尔:所以,如今在游戏里,每一个人物都是项目组成员的臆想化身?
Misa:当时,大家为了能成为里面的角色争论了很久,最后我们通过对游戏的投资来决定角色原型。其中主动画磊子就以6.68元人民币拿下男主这个角色。他现在这么拼命的熬夜加班,优化角色美术也是不愿意自己的形象太差吧!
海姆达尔:《魂之刃》在研发、设计的过程中有遇到过什么问题吗?作为脾气超级臭的策划,你在与同事产生意见冲突的时候是怎么解决的?
Misa:我只是态度严谨而已啦!至于说游戏,做到现在我们遇到过的最大的问题是“心太大”。这直接导致战斗机制的调整以及世界观和故事的架构上做了大量的设定-推翻设定-再设定的事情。感觉不对的都会进行多次修改。
(最终选择了第一版设计?)
咳咳,当然不是,肯定是选择了我们认为最好的一版设计。
遇到意见冲突的时候,肯定要本着“友好”的精神互相讨论一波,摆事实,讲道理,没有什么事情是道理讲不通的,如果不行,一定是道理不够充分,不足以说服人。(别掩饰了,最强嘴炮制作人非你莫属!)
海姆达尔:发布试玩版后,很多玩家参与测试了游戏demo,提出了很多建议和修改方向,项目组是如何看待和解决这些问题的呢?
Misa:我们整理了一波玩家的评论内容,总结归纳了高频建议,然后发现这些建议内容跟我们自己对游戏的不足的认识是大差不离的,总结起来一共五点:
1.画质差。这个问题是最直接影响玩家感受的。没得说,重新做,改特效,贴图优化,PBR材质,屏幕后处理等等。
2.剧情少。正式版不用担心剧情少,我们只担心玩家接受不了庞大的游戏世界观和故事主线。
3.打击感/战斗机制。对战斗机制和打击感进行了很多的调整。具体效果吹是没有用的,大家可以自行体验。
4.装备系统。有,打怪掉落,没有碎片,有属性随机。
5.不要内购? 我们只有一个内购:解锁全部游戏内容。同时我们提供第一章的试玩,让玩家有足够的时间去感受游戏。
海姆达尔:虽然核心问题一共是五条,但仔细想想改起来难度还是很大的,那么项目组解决这些游戏问题需要付出了多大的努力?过程之中遇到过什么很困难的事情?
Misa:人员不足始终是个问题,项目研发中期,一个核心程序员因为家里有事,又病了一场,选择回老家休养!加班最少的美术妹子也是经常加班到12点多。在我们这个项目里,始终秉承着女生当男生用,男生当牲口用的。
还有一点是,这款产品从立项到研发到上线的时间太长了,而技术却一直在更新迭代,短短的3年时间里,变化是天翻地覆的。这就导致开始制作的觉得质量还不错的3D角色和场景,后来全部都需要进行大幅优化。
海姆达尔:花费了这么多时间和心血,玩家们肯定也想知道(其实是我想八卦一下)这款产品的研发成本是多少,而项目组对于产品的期望有多高?
Misa:我只能说硬核动作游戏实在是太烧钱了,至于多少钱大家看最终效果来猜吧。其实当时立项的时候只是想致敬一下硬核经典,没想到越铺越大,收都收不住。
我感觉最近总制作的头发又白了两根,估计是项目delay的让他肝疼吧。
好在,产品如今从完成度和质量上来看都是在预期之上的,我也相信最终面向市场的时候,玩家们会为我们这款产品打上一个不错的分数的!至于说期望,暂时先保密,万一牛皮吹出去玩家不买单,我可跟上头交不了差。
海姆达尔:交不了差最坏的打算是什么?
Misa:交不了差,那我就去跳楼,以死谢罪!

采访到这里,该问的都已经问到位了。既然Misa都发了这么毒的誓,作为采访者海姆达尔也着实不忍再逼迫他什么。看着远处制作老大带着一票美术向着这里匆匆走来,海姆达尔知道,又一场风暴在等着我们的这位主策划。
魂之刃游戏有着高质量的战斗玩法以及画面风格,喜欢玩绚丽打斗的玩家们快加入进来一起冒险吧! 丰富的镜头效果,震屏、溅血、模糊等都让打击感更强烈。部分怪物可以被驾驭,借用它的力量肆虐横行。剥夺自神的法力,可以召唤出来,带来毁灭天地的力量。70+ 风格迥异的地域和古老宝藏等待你的探险。采用主机动作游戏的多镜头机制,呈现全方位的战斗体验。 QTE与终结技虐杀带来更强烈的战斗快感暴力血腥的视觉盛宴:断肢,刀刀入肉,血液四溅,碎肉断肢!普攻+重击配合多技能的组合操作,打出不一样的连招。上百种古希腊神灵和巨大怪兽伴随着多段形态等待你的挑战。 魂之刃游戏介绍 在整个故事中,AXE从奥林匹斯的各种神灵获得了许多武器和力量,许多属于古典希腊神话,如火神阿波罗的地狱咆哮,提尔的雷神之锤等。普攻+重击配合多技能的组合操作,打出不一样的连招,上百种古希腊神灵和巨大怪兽伴随着多段形态等待你的挑战。 魂之刃主要集中在血腥的战斗体验和丰富的关卡设计上,类似波斯王子、战神等。AXE是系列中的主角,使用一系列武器和魔法力量来对抗许多不同类型的敌人,其中绝大多数都是基于希腊神话的生物。 对于大多数敌人,AXE还可以发起一个涉及精确的QTE,滑屏或触摸屏的小型游戏,用血腥杀戮的方式干掉对手。[详情]