《影之刃3》橙贴:这可能是你从未见过的船新版本
《影之刃3》的玩家朋友们,
大家好!
在分析了四测接近40万玩家的反馈及数据表现后,我们上周发布了公测前的一波修改意见,获得了较强烈的反响,非常感谢大家的支持和鼓励!
一如我在上一篇帖子中所说——面对有着不同诉求的玩家,我们会用心倾听,用更好的设计来满足不同玩家的需求。我们的产品也许无法完全满足每个玩家的需求,但我们应当用足够优秀的其它部分的体验,去对这部分缺失进行补偿。
上周的修改说明都是优化性的修改,针对的是玩家提出的具体问题而进行,目前进行状态良好。
但是除此之外,我们自己对游戏的基本数值结构还有着一些更深层次的修改计划,这些修改虽然不像改个UI体验,改个动作表现那么明显,但却可能对整个游戏的节奏和玩法有较大影响。在四测之前,我们其实已经开始了一项更加庞大的工程,对整个游戏的数值和玩法进行重构,现对这些修改内容进行一些必要的说明:
1, 对技能结构的重新设计
对一批技能的出招动作进行了优化,大幅度缩短了一批技能的前后摇时长和攻击范围,请看魔弦和铁公主的调整后连招,以及魂的煌影魔刃攻击范围。
并在此基础上,重新对非主力小技能以及大技能进行了平衡——这个修改基本上已经对所有角色的所有技能的伤害倍率进行了再平衡和调整。主要调整方向有如下三点:
1, 提升基础小技能的破甲水平,降低大技能的破甲,各司其职。也就是说,大技能需要在小技能的破甲之下才能打出伤害,避免出现一招鲜吃遍天的情况,而小技能又有不同的其它特性,大大提升了技能链的灵活度。其中,将一部分技能的破甲能力提升至类似雨杀那样的“专业破甲技能”。
2, 大幅度提升了一些非杀意技能,衔接技能的伤害。使其从过去相当于主力技能的1/5,提升至1/2,1/3。在过去的数值体系里,一条技能链的打击过程中,小技能几乎全都是无聊的提杀意或者心法载体,对伤害和破甲几乎没有贡献,而在新版数值中,小技能相当于半个主力技能,而且往往破甲高于主力技能,在排布上有更多的存在感。
3, 除了剑神套,刻印羁绊,心法绝技等全身属性以外,不再在其它装备和心法基础属性上,投放任何可以养成的破甲值属性。新版数值之后,破甲值的绝大多数来源就是技能本身的破甲数值,无法通过在大技能上堆砌破甲值的形式去替代小技能和专业破甲技能的稀缺性。
除此之外,我们在后续版本中,设计了一批可以对技能策略进行颠覆性改变功能的心法/装备,这些心法/装备是规则级别的,需要配合全新的策略才能发挥作用,部分预览如下:
某件装备可以允许玩家在空槽上装心法;
某个心法羁绊可以使得玩家可以将技能的精研形态作为独立技能装在技能链上,这些独立技能可能在杀意消耗,破甲/伤害偏向,甚至空地属性上有不同与原始形态的区别,并可以同系重复。
这些内容都会在公测后1个月之内的版本中进行更新,详情请关注进一步的信息。
2, 对体力体系的重新设计
我们原有的体力结构,是传统手游的体力恢复体系,即按分钟即时恢复。这种体力结构的优点在于可以保持玩家的在线粘性,让玩家时不时就可以上线玩两把。而在过去的几次测试中,我们感受到了这种体力控制模式虽然带来在线时长和留存数据很好看,但是缺点也比较明显——由于我们游戏操作强度较大,且玩家需要集中一段时间的沉浸式体验,因此如果沿用自动战斗类卡牌,挂机游戏的模式,会造成游戏核心玩法与对玩家在线时间要求之间的冲突。
因此,经过慎重考虑和反复推演,在公测时,我们决定将游戏体力模式改为:
每个自然日的凌晨5:00直接恢复240点体力,并取消渐进式的体力恢复。通过礼包和妙手小张商店可以购买另外的240点体力,因此每天固定的最高体力即为480点。
其它的魔境钥匙,昼夜空间等,都会进行相应的减负处理。譬如昼夜空间,原版中周末的次数达到了10次之多,在新版数值中,我们将不会增加游戏次数,而是通过周末每次关卡掉落更多的方式来实现资源的平衡。
虽然追求无限的在线时长和肝度,将玩家“绑”在游戏中是当今重度游戏的至高追求目标,但是我们希望借助这个结构的改变,再次强调我们游戏的价值观——我们希望通过玩家在我们游戏内度过的每一分钟,都是高质量,有意义的,如果在完成了相应的主要体验之后还剩下一些食之无味,弃之可惜的无聊体验,那么我们宁愿玩家今天在游戏中的体验到此为止。
3, 对心法体系的重新设计
在过去的历次测试中,大数据显示玩家们拥有并优先养成的心法集中度一次比一次高,即所有玩家的选择极大地同质化,而这并非我们原有的设计思路。
虽然一致地追求某些“国家队”,是卡牌游戏中不可避免的情况,但是心法作为依托于技能的一种增强道具,应当为玩家的策略带来更多的变化,而从之前测试的情况来看,我们这个目标没有达到。
在新版设计中,我们为部分心法增加了第三级别的羁绊,该层级的羁绊要求一定的练度才能激活,而紫卡以及一些可以通过较低成本获得的橙卡可以更容易达到该要求,因此三级羁绊的强力属性会产生同样强力的效果。相反,过去一些热门心法,第一较难达到高练度,第二其高级羁绊必须配合其它一些条件才能发挥效用,性价比未必比得上其它的心法组合。
此外,心法的基础词缀固定,也带来了多样化可能性,一些优秀的基础词缀可能固定存在于过去的冷门心法中,如何通过取舍来搭配整体组合,考验了玩家对游戏内核的理解。
对我们来说,并不我们不希望看到许多(甚至是绝大部分)同样倾注了大量心血的非热门心法变成了只不过是长得不一样的狗粮而已。通过一系列的改动,一个真正百花齐放的影境世界将会来临。
4, 其它可能导致游戏体验变化的修改
轶事残页拥有了一个全新功能:在妙手小张处花费较大数量的残页,可以购买到随机的玄家系列套装以及角色武器/专属系列套装。
在出发前往主线关卡之前,出发按钮旁边有着本关可能出现的所有支线剧情的列表,可以直接查看该处的传闻。
在心法到达某个火数的上限后,如果一时之间无法突破,仍可以通过吞噬相应的心法,进行绝技,绝技上限等特殊养成。
目前,所有的修改都在有条不紊地改动并测试中。当所有的修改完成后,基本所有的技能,心法,装备数值都会发生改动,改动目标如上文所述,数值尺度也会发生变化,总体而言会进一步缩小所有伤害数字的大小(怪物血量也同步调整)。
新玩家们进来体验到的,将是由前几测得数十万玩家们的测试数据作为基础指导下调整出来的成品。而对于熟知前几测的玩家们,你可能体验到的即将是之前从未体验过的船新版本。
这样的修改虽然带来了较大的工作压力,并且存在着一定的风险,但正如我上周的橙贴中所说,对比几乎拥有无穷无尽的“钞能力”并可以轻松把产品触及到数以亿计的大众面前的行业”“爸爸”,被我们产品中一些特质吸引来的大家是我们赖以生存的唯一基础——即使本次改动之后游戏仍然存在着一些缺点,我们还会将这种积极和高速的修改状态延续到开测之后的运营期间去。
《影之刃3》制作人 Soulframe
"“此时,我们已无法找到真正的敌人是谁。” 《影之刃3》是“影之刃系列”的正统手游续作。游戏采用高速连招动作系统,玩家在随机生成的地图中深入冒险,与“影境”武林中的一个个在“杀气强化”下堕落的高手进行战斗,并破解武林最黑暗的迷局。 ★回归系列初始作中经典的“技能链”连招设定,以简化的一键操作释放出千变万化的技能组合作为核心玩法。本作不设扫荡及自动战斗。 ★以水墨国风展现诡异江湖,并研发了相应的[详情]