从《问道》到《道王》:小一的创业之路
若干年后再回首,你会发现很多事有个不同寻常的开头。
《Pokemon Go》今天大红大紫,但扔到今天的《道王》制作人小一面前他不屑一顾。其理由在于“做的太差”。在这之后更为重要的原因是2014年决定创业时,小一就曾经打算立项做个类似的项目。但最终因为彼时AR市场环境等原因只能做罢。
这并不是小一第一次做出类似的创新。他大开的脑洞里总是有诸多创意——鲜为人知的一点是,《梦幻西游》的藏宝阁系统曾大红大紫,但早在2008年的时候他就曾经为《问道》提出了这一设想。但最终因为种种原因未能实施。
但不管怎样,从《问道》到《道王》。小一总是以这种脑洞大开的奇思妙想支撑着自己,体现在产品上。即是格外的与众不同……
小一
创业之初,他曾想做AR
“丈夫处世兮立功名,立功名兮慰平生,慰平生兮吾将醉,吾将醉兮发狂吟”。将近1700年前,后汉三国时东吴大都督周瑜面对赤壁咏下的这首词是对小一创业之路最好的注解——在赤壁之战发生1700年后,凭借一款《问道》的成功小一已经功成名就。有道是“慰平生兮吾将醉,吾将醉兮发狂吟”,小一“吾将醉”的方式是环游世界,而“发狂吟”的机会就在这不经意间到来了。
那天是2014年的4月1日,天气晴间多云,风挺大,是典型的西欧式天气。小一人在巴黎战神公园,沿着巴黎中轴线遥望高耸的埃菲尔铁塔之际忽然兜里手机响。掏出来一看是优酷推送的Google愚人节视频,小一莫名之下竟然在没有WIFI的情况下直接在海外用流量看完了这段视频。视频讲述了玩家用AR技术抓宠战斗的过程,目的虽在愚人但实现却并非不可能。小一瞬间清醒,再度抬头遥望埃菲尔铁塔,那已经不是一个旅游景点。他将手中的手机举起,用摄像头对准铁塔。这一刻,埃菲尔铁塔已经成为他抓宠的战场。
嗅到商机的小一迅速结束了行程,回到国内他开始频繁的接触投资人试图在AR领域大展宏图。但彼时尚处于2014年中,移动游戏的热潮未散,无论是VC还是PE均处于充分的消化移动游戏带来的热度之中,对于AR自然无暇顾忌,带着满腔热情的小一拿着计划书找到投资人,最终收获的却是一鼻子灰。
小一并不怪投资人的冷漠。他明白2014年的移动游戏正当道,资本和热钱均需要时间充分消化在一年之前才热起来的移动游戏。只是纵观游戏行业的发展,一项新兴技术的大规模普及必然是由爆款产品的出现而带动。从这个角度来说,谁抢先在这一领域进行布局,谁就有机会一战封神。而在现代交互式娱乐诞生于上世纪80年代,美日企业交相领跑的情况下,上天将一个全新时代下的领跑者机遇赋予给中国的游戏开发者,这个机会错过实在是太可惜了。对于当时的小一来说,他的心情是“虽理解,但遗憾”,而整宿整宿的失眠成了他那时的状态写照。
恰在此时,又是母公司吉比特在这关键的时刻出现扶了他一把。2014年中的某一天,正全心投入在工作中的小一忽然收到了老板请他去办公室里“聊一聊”的邀请。不明就理的小一来到办公室对方第一句话就是:“听说你最近在找投资创业,有这事吗?”小一心里一紧刚要辩解,老板挥挥手示意他不要说话继续道:“你要创业可以?但投资这事为什么不先来找找我?”小一不由得一愣,老板站起来拍拍他的肩膀说:“你在吉比特干了快十年,要记住公司永远是你的家。你想创业,别人不投,公司投。”这算是总结性发言,感动万分的小一强忍着才没让眼泪在办公室里流下来。
是矣,在2014年下半年。仍是小一与小二搭班,吉比特投资并提供办公场地,技术支持等一系列的帮助,小一的“飞鼠游戏”正式开张了。
《道王》:现实取舍下的雄心与创意
按照小一之前的设想,他想做的AR游戏是这样一个项目。游戏分为AR与传统手游两套模式,整个游戏的基础仍立足于传统的回合制游戏。但在“抓宠”部分中其充分的利用手机的陀螺仪等技术功能,凭此又充分的感知手机的水平放置。从而使得玩家可以从“陆、海、空”三个方向感知到不同的怪物。而相较《Pokemon Go》更进一步的是,小一那个时候已经尝试让AR实景中的角色在战斗中自动感应到环境中的障碍并绕过他们——而这,在2016年上线的《Pokemon Go》是一个完全被忽略的功能。而除此之外,游戏还提供3V3、5V5的AR战斗模式。
尽管有着非常超前的理念,但小一和团队最终在评估项目的可行性时放弃了这一打算。基于此前团队积累更多是在回合制MMORPG上的原因,要在AR领域实现精彩战斗以及动作渲染等方面的构想,一方面会使得工期无限延长,另一方面由于此前团队从未涉及AR领域,因此该趟的坑一个都不会少。而这则会进一步的带动投入成本上的上升。基于这种原因,犹豫在三之下小一决定暂时搁置最初的创意。而采取一个更稳定的东西让公司运转起来,随后再去考虑实现这些超前的构想。
幸运的是,这套理念得到了投资方也是为其提供技术支持的吉比特的大力支持。在他们看来,小一多年的积淀更多是基于《问道》为代表的回合制网络游戏,也正因此其创业之后选择的落脚点与突破点同时也应在此。这种态度结合小一的思路,使得他可以更全情的投入到创业后的新项目中去。而这则带来了《道王》这款全新的项目。
《道王》是这样一个项目:基于2013至2014年期间小一观察的手机游戏普遍存在的通过能力限制玩家,进而刺激购买以便快速收割短期盈利而完全忽略交互的做法。《道王》则在游戏中更偏向于社交体系的构建。通过系统中面对面实时交易与高级道具交易等系统的设计,让高级玩家(非人民币玩家)与普通玩家能够形成充分的互动,而通过这种互动在进一步的形成一个正常的游戏生态。听上去,这更类似于传统端游的设计思路。
小一并不否认这种看法,但与之同时他否认这样设计是端游时代多年从业经历导致的习惯性所致。诚然,《道王》在总体的设计思路上与《问道》的早期思路存在一些相似。但这种思路更多是集中在赋予玩家决定权与自由度之上,在他看来无论是移动游戏还是传统端游,完全没有必要过于纠结生命周期与短线收割。反应在游戏中,即是《道王》游戏中玩家不花一分钱在游戏中继续玩下去这种情况再度成为了可能。而官方则会更多支持玩家们去交互,并且通过玩家间交易抽取少量百分比手续费的模式来盈利。这种模式的好处显而易见,普通玩家可以在游戏中获得自己的成就感、追求与生存空间。而高级玩家的游戏体验也没有受到影响,只不过他的交易对象由官方商城更多地变为了普通玩家。而谈及交易对象变更在市场上可能存在的风险,小一用一句话来形容:“早期的《问道》收益也不高,但是人气做大之后收益自然会好。”
除了交互上的思考之外,《道王》的另一不同之处在于“基于让玩家更便捷的体设计理念”,游戏是不会拖累玩家的回合制游戏。由于回合制游戏是一个传承了很久的游戏类型,所以在这个基础上去做创新是一件非常困难的事情。小一坦言,游戏产品形态发展至今,越大的创新越难做,过去没被注意到的小细节反而是突破点,比如“洗点”,这在过去很多游戏中都被证明是收入比较高的一块儿,但飞鼠游戏却偏偏要在《道王》中把这点做得很简单,只要花一定数额游戏币就可以实现,玩家无需再往游戏中充值;除此之外,包括物法两个修炼方向以及门派转换等等方式,《道王》也提供了更自由的体验,玩家只选择自己喜欢的角色形象就可以,其本身不再与任何门派进行绑定,同样只花费一些游戏币就可以做到。小一说,希望这样的设计能给玩家更高的自由度,减少玩家们在游戏中的消耗.
剑指新生代:脱胎于《问道》的《道王》新思路
坦白来讲,由于小一此前《问道》制作人、主策划的身份过于显赫。这也使得其一但创业做出新项目,即会落入到不可避免的行业拿其与《问道》对比的地步中去。而除此之外,摆在小一面前更重要的一个问题是:“作为脱胎于老端游的项目和研发人的产品,在今天90后玩家已经逐渐成为主力的情况下,如何去面对新生代的用户?”而恰恰是在这个问题上,此前许多产品都走入了“形式大于内容”的误区。
对此,小一只是微微一笑。他仍然拿《问道》来举例:早期的《问道》用户有相当部分的学生群体。而在2006到2007年之间的时候,这批用户与今天的“90后用户”无甚不同,同样是在那个年代代表了一种新生代用户群体。这批用户群体在当时没有钱,因此会利用假期去咖啡厅、快餐店打工赚钱。并在赚钱之后回到游戏中加倍付费。基于这一情况《道王》
提出一个新的理念,用户可以到游戏中去打工,通过贡献有用的道具装备素材等等,结合《道王》全开放的实时交易系统,不必付出很多身体上的劳动,同样可以赚到钱。在小一看来,要面对新用户,首先要抓住用户自发产生的需求。那么什么是用户的自发需求呢?以交互为核心,辅以玩法是用户永恒不变的刚需。无论是90后、95后还是00后,每一代人都有自己的特点和喜好,但交互结合玩法的方式则是一个用户自发产生的需求。而凭此拢住玩家则有事半功倍的效果。
小一所说的这一点,其实也能够给很多产品以启发,与其忙于靠所谓时尚的设计等等表面化的东西去迎合玩家,倒不如利用一些人性以及现实生活中共通的、物质收益方面的东西来吸引新生代用户,将他们留在游戏中,形成一个真正社会一样健康有序的良性生态。而比起花里胡哨的特效、极致的观感等等表面化的东西,这或许才是游戏爱好者们真正的刚需所在!
由于小一此前《问道》制作人的身份过于显赫。也使得其一但创业,即会落入到不可避免的与《问道》对比的地步中去。除此之外,摆在小一面前更重要的问题是:“作为脱胎于老端游项目的产品,在今天90后玩家已经逐渐成为主力的情况下,如何去面对新生代的用户?”
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