来自制作人亲笔信 《影之刃2》工程测试圆满结束

作者:来源:三省网发布时间:2016-05-26 14:43

亲爱的玩家朋友们:

《影之刃2》的第二次工程测试——“混乱序章”测试到今天就要告一段落了!我们将于5月26日中午12:00关闭服务器,非常感谢大家一路相伴!

我非常高兴地告诉大家,相比于三月进行的第一次工程测试,我们测试的数据表现获得了明显的增长。从玩家口碑,评论,同行反馈中,我们也收获了许多的鼓励!

本次测试计划导入玩家为两万人,这个目标在第一天便超额完成,第二天进入的玩家已经达到四万。由于此次使用的是容量较低的内部开发服务器,为了保证玩家体验,我们从第三天紧急从所有的渠道撤下了测试包的展示页面,仅保留主动搜索下载的入口,但每天仍有3000人以上自发地从各渠道上主动搜索,进入了游戏,并保持了较高的活跃度。

最终,本次测试的进入人数接近八万人。并且,直到第十四天,仍有接近30%的首日进入玩家奋战在游戏中,这是一个令人振奋的比例——而且是在主线剧情尚未完成(意味着剧情党第二~三天就可以弃坑),并且未开放充值(意味着所有人弃坑成本为0)的情况下创造的!

本次测试离产品的最终完成形态尚有较远的距离,但是此次测试中验证了我们希望测试的一些方向,令我们对《影之刃2》的未来既有信心又充满了期待:

1、相比上次测试,我们进一步削减了英雄的养成系统,把玩家的更多注意力引导到了战斗上。基本拉平了PVP战斗中的数值尺度,使得即使两个相差20级的玩家进行战斗,也基本保持着五五开的胜负预期,这个做法使得我们的PVP参与度超过了70%,每日活跃时长较之上一测增长了两倍有余。

我相信我们的目标玩家,也许也像我个人一样,早已厌倦了那些比拼数值,土豪为王的所谓“竞技游戏”。我们将继续致力于打造更加丰富,公平的游戏竞技环境,让意识,操作,策略——而非金钱——成为这个腥风血雨的江湖的主导。

2、我们加入了3v3多人混战模式,用一种崭新的核心玩法向“格斗游戏太小众了,不可能像moba或fps一样众乐乐”的flag进行了挑战。事实证明,这个系统深受广,尤其是那些不那么硬核的——诸如萌妹子玩家,剧情党玩家,以及任何希望跟好友一起随时随地开黑战两把的玩家的喜爱

经过这样的验证,一个自从三年前制作《雨血前传:蜃楼》起就困扰我的问题变得逐渐清晰起来——难道格斗/动作游戏就注定与非硬核玩家无缘吗?或者说那些妹子和“手残”党们,就只能去玩挂机和卡牌游戏?——答案是否定的,任何人都能体会到操作角色打出华丽连击的快感!

3、我们重新制作的新手引导,尤其是序幕关卡获得了极大的好评,前七级流失率低得发指,一些尝试性的单机剧情类制作手法均获得了不错的评价。

根据各社交网站的评论统计,此次测试对剧情的讨论量几乎达到了我们早期独立单机RPG时期的程度,甚至超过了《雨血前传:蜃楼》,更远超《影之刃》——值得一提的是,本测的剧情只有序幕做了进一步的表现,其余幕均为临时处理,而且内容量开放也仅有冰山一角。

这让我不禁又想起多年前,一位网游“老司机”语重心长教育我的话来:“网游做剧情有个X用?”此时我可以回答他:如果仅是要做一款赚钱的游戏,剧情不是最重要的,但如果是要做一个品牌,剧情则几乎就是灵魂。

在此次测试中,我们也收到了广的无数建议和意见,我们的同事正在加紧总结和整理,希望能够在下一次见面前拿出体验更加优秀的产品献给大家,突出问题包括:

1、服务器优化仍需加强,尤其在各种复杂的网络状况下,如何最大限度保持战斗体验的流畅顺滑,是我们需要持续加强的关键指标;

2、支撑图形表现所需的系统资源过高,在耗电,发热,内存占用上仍需进一步优化;

3、在极少数局数出现了外挂情况,我们在发现以后第一时间封禁了相关帐号。在以后的版本中,我们将加强校验机制,并与运营方一道建立更加严格和快速的反外挂机制,让外挂在《影之刃2》中没有任何生存的空间,使得游戏成为玩家的净土。

4、一大堆一大堆的新内容袭来,这部分就容我先不说吧~~

最后,给大家放出一张根据单人对决中出场次数排列的前十名人气英雄表,作为此次测试的告别!

希望下次再相会!

《影之刃2》制作人 Soulframe

2016/5/26

影之刃2

《影之刃2》是由英雄互娱代理发行、灵游坊研发的硬派黑暗武侠《影之刃系列》第二代大型横版格斗手游。故事发生在一个充满杀戮和变局、蒸汽机械和人体改造术的武侠世界。画面继承了前作“蒸汽朋克+黑暗武侠”的风格,并在制作精度上大幅提升,其表现以主机游戏为标准,采用创新的“多人接力连招”玩法,玩家操作多位角色,通过换人连招进行战斗,可控角色达到了四十多人。游戏支持实时同步PVP竞技,以及多人实时组队战斗,力图[详情]