饥荒海难火山时间错乱怎么办 时间错乱解决办法

作者:来源:三省网发布时间:2017-07-10 17:10

《饥荒》海难大家是否遇到火山时间错乱了呢?这可是非常让人头疼的,这次就为大家带来了饥荒海难海难火山时间错乱怎么办,告诉大家火山时间错乱及解决办法,被这个问题所困扰的玩家可以学习下,一起来看吧。

饥荒海难火山时间错乱怎么办 时间错乱解决办法

首先,如果你的档时间已经乱掉了,那么下面的办法是不能将这个错改回去的。

因为数据破坏已经发生了,你可以使用控制台GetClock().numcycles = [天数] 将时间强制重设,注意火山里的时间和外面是分开的,需要在你认为错乱的里面进行改动。

但是这样的话季节百分比之类的也会是错的,需要使用GetSeasonManager().percent_season = [季节内百分比,小数表示],来改回。比如GetSeasonManager().percent_season = 0.5即可设置为当前季节的一半。

类似的,GetSeasonManager().current_season = "spring" 可以将当前季节设置为春天。

当然还有其他的影响,不过一般来说影响不大。

设置完成后要小退再进一下,否则插件们还会显示旧值。

解决方法

好了,下面是免疫办法(其实是修BUG):

打开data\DLC0002\scripts\gamelogic.lua文件,定位到:

if travel_direction == "ascend" or travel_direction == "descend" then

print ("Catching up world", catch_up, "(", player_age,"/",world_age,")" )

改为

if travel_direction == "ascend" or travel_direction == "descend" or travel_direction == "ascend_volcano" or travel_direction == "descend_volcano" then

print ("Catching up world", catch_up, "(", player_age,"/",world_age,")" )

闲话:饥荒的作者在日期设计上有点奇怪==他不是采用统一的时间,而是每个世界(包括洞穴,火山)都有一一个独立的时间,只有当前世界的表会走。这样跳世界的时候时间会不一致。

按理说用跳之前世界的时间盖掉新世界的时间不就简单了吗?可是作者想允许不同世界的时间不一样,所以要用player_age(即玩家年龄)来同步两个世界(ROG和SW跳除外)。(这个设计真的是无力吐槽)

然后呢,当检测到用户是从一个世界跳到另一个世界的时候,它就触发这个同步的代码。跳世界(travel)的方式总共有:"ascend""descend"(上下洞穴)"shipwrecked"(跳ROG和SW)"ascend_volcano""descend_volcano"(进出火山)这几种。

当上下洞穴和进出火山的时候都需要同步时间(跳ROG和SW不需要),所以要在加载世界的时候需要检测下是不是要同步:

if travel_direction == "ascend" or travel_direction == "descend" then

print ("Catching up world", catch_up, "(", player_age,"/",world_age,")" )

所以现在你看出问题来了吗,作者在这里漏掉了"volcano_ascend"和"travel_direction"这两条。一旦你在火山里呆的时间超过一天,这个时间就应该要同步,但是由于作者的大意,这个同步永远不可能发生。。。

然后接下来问题得以扩散,整个世界都会乱掉。。。

当然了,这个同步错误仅仅会在游戏中跳世界时发生,如果你发现时间不对,退了再读次档也会没问题。(但是我不确定会不会一直没问题)

全新档使用GetClock():OnUpdate()模拟时间增长的方法下进出火山多次

测试通过。

补充更正

进一步看了下代码,之前有的地方说得不大对,更正如下:

饥荒累积时间单位是秒,所以在火山里面就算不够一天,出来的时间也会错开。

这个bug的触发条件比较苛刻,因为实际上如果你连着玩,catch_up这个值在GetClock()中就会获取到,前面那个大分支都不会进而直接LongUpdate更新时间,这时BUG是不会触发的。但是如果前面发生特殊情况(比方说进出火山的时候崩溃了,就会导致catch_up为nil从而进入那个有问题的分支。

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饥荒海难

饥荒是相当当它第一次发布早在2013年春天在这里是一个游戏手绘艺术风格,有些阴森恐怖的音乐,和一大堆的残酷生活条件的有趣的游戏。没有信息比基础力学等,以及爬行黑暗的实体(连同有点不可思议干扰)有助于建立在近几年市场上最迷人的生存经验之一。[详情]