《盾之勇者》主美大人的信笺
勇者大人好~
今天阿怪在异世界日常巡(hua)逻(shui)的时候,
制作委员会的主美大人突然出现,
将一封折得板板整整的信纸塞到我的嘴巴里(?)
害!!我们气球怪的嘴巴是武器不是裤兜啊喂!
气得我刚要把它嚼碎,主美大人慌忙拦住了我:“这是我们关于游戏美术设计的一些思路,想要分享给勇者大人们,请务必亲自转交给大家!”
哦哦哦!勇者大人的东西,一定要好好保管,那么为了防止主美大人写出什么虎狼之词,阿怪要先帮勇者大人们审阅一下!
才不是好奇呢!!
亲爱的勇者大人:
之前听阿怪说,勇者大人们很期待冒险的时候,会见到什么美景,遇到什么神奇的东西,毕竟这也是一场特别的旅行。那么为了勇者大人能够沉浸在异世界的风光和刺激的冒险中,我们花了大量的心思在美术方面,争取能让勇者大人不仅玩得开心,视觉上也能得到满足。
其实在美术方面,我们对原著设定的考据到达了一个十分严苛的程度。人物每一件衣物的每一个细节都完全忠于原著。系统方面也是如此,例如盾的升级界面,我们就采用了动画中的网状形式,希望玩家可以感受到亲手去升级自己的盾牌的体验,追求的就是第一时间的代入感。
对于大家都关心的卡面立绘,我们在决定使用现在的卡面风格前,是经历过很多思考的。游戏中角色更换装备的频率是很高的,基本每个角色都会有多件装备,并且装备的覆盖面较大,因此我们最终选择了厚重的美术风格。这种风格并仅仅是增加皮肤和布料的表现力,还包括加入素描排线、强调面与面的交界线的处理方式,让盔甲、武器的质感与结构更加清晰。同时,考虑到盾勇是一个偏严肃、压抑,在压力下守护自己心爱之物的故事,那么厚重风格营造出的正剧感,也恰恰是我们想要的。
以上是整体风格上的一点取舍,不过具体到制作每一张卡面立绘时,我们的思路就宽阔了很多。角色的性格特点是我们重点表现的方向。尽管立绘不足以让人一眼就看出角色的个性经历,但它在角色塑造上的作用是无可替代的。我们坚信角色不一定是正派的,不一定是完美的,但一定是要有魅力的,这才是我们的目标。所以,在我们的心中虽然有清晰的善恶,但虚拟世界中角色的好与坏,并不是我们对角色长相安排高低之分的主要考量因素。比方说哪怕是怪物的表现,我们也力求它能表现出让玩家喜爱的点。像兔皮儿一族的互动表现,多种多样的气球怪种类,都让人忍俊不禁。再比如僵尸龙的造型虽然吓人,但是并不妨碍它的设定是独特的。我们可能做不到像荒木飞吕彦老师一样创造各种极具创意的敌人,但我们仍努力让怪物的造型给人不同寻常的异世界体验。
说起异世界体验,那肯定不能落下战斗中的体验了。当魔法职业逐渐变多,我们将会不可避免地看到能量发射类技能对轰的情况,盾勇动画的后期,也出现了这类情况。而我们在设计大招时,致力于尽可能避开“对波”的单调局面,让呈现形式更加丰富。目前还在设计的一个亚人角色——竹鼠,就可以作为一个例子。竹鼠是设定是会操纵鱼竿来进行攻击、偷盗。我们在竹鼠的动作表现上加入了漫画演出的形式:用鱼竿末端的手掌扇巴掌,偷窃出的东西会打一点马赛克。虽然它不是一个在战场上具有压制力的角色,但这样的视觉效果充分勾勒出这个角色的独特性。
遗憾的是,在场景的设计方面,我们难以完全还原盾勇的原作,毕竟动画的场景的丰富度,要拿游戏中来,可以说是有些单调的。原本我们选择用完全的2D画面来呈现战斗场景,但在之后的版本更迭中,我们激进地选择了3D的表现形式,增加了移动时的场景纵深。在设定3D场景时,其实遇到过一些小问题,我们开始想当然地以为只要做出想象中的场景,实际的画面就会是那样的,但实际上不是。3D引擎内的透视与现实世界的透视有细微的差距,具体到游戏中就是,如果我们使用完全水平的地面,那么越靠近镜头边缘,贴图就越被不自然地拉伸。这里我们就从日本的3D动画技术中汲取了营养,使用了将场景倾斜的处理,保留了透视感,并减弱了畸变。
这个版本实装的角色并不多,实际上有太多角色都在紧锣密鼓地制作,相信下个版本会给大家更丰富的体验。
感谢勇者大人看到这里,希望这封信没有被阿怪吃掉,它可是什么都能塞进嘴巴哦!
盾之勇者成名录手游
制作委员会主美
主美大人果然是非常认真的人呢,
没错,异世界就是这样一个生动的地方,
希望勇者大人冒险时,能够get到异世界的有趣之处哦~
那我们下次再见咯!!
哎等等,他刚才说我什么都能塞进嘴巴?
再说一次气球怪的嘴巴是武器啊啊啊!
放开我唔唔唔!!
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