《荒野乱斗》国服上线前,我们找几个玩家聊了聊

作者:来源:三省网发布时间:2019-04-01 17:33

Supercell 的每款游戏似乎都难逃“九死一生”,但上线后无一例外都收获了“天下归心”。《荒野乱斗》是这家芬兰游戏公司最新受此等待遇的游戏。

数据显示,一度陷入“被砍”疑云的《荒野乱斗》,于去年 12 月 12 日全球上线(不包括中国大陆),在 80 多个国家和地区的位列下载榜排行第一,上线三个月全球累积玩家已超过 1 亿。

在 3 月 24 日举行的 UP 2019腾讯新文创生态大会上,Supercell CEO Ilkka Paananen 亲自开启了《荒野乱斗》国服预约。期盼已久的国内玩家终于松了一口气。

多亏了 Supercell 不锁区,国内已经有小部分玩家透过各种渠道,超前体验了《荒野乱斗》。这款游戏到底怎么样?他们都经历了些什么?我们找了三个玩家做了简单的采访,听听他们是怎么说的。

受访者明仔:男,大学生,酷爱 Supercell 游戏

明仔向来喜欢 Supercell 的游戏。在兼顾《皇室战争》的日常之下,还是忍不住去美区 App Store 下载了《荒野乱斗》。

每天玩上几把《皇室战争》,是大学生明仔的固定日常。即使在投入了《荒野乱斗》的怀抱之后,这个习惯依然没有变。

“谢天谢地,Supercell 没有锁区。”明仔知道《荒野乱斗》肯定会上国服,但能够先睹为快,还是深感欣慰。

刚上手《荒野乱斗》,明仔有些摸不着头脑,“感觉像是个小游戏合集啊!”明面上,这款游戏打着 MOBA 的旗号,其实是由多个游戏模式组成。

他意识到,这跟 Supercell 以往的游戏不太一样。这种“不太一样”并不是指游戏气质、审美出落的差异。

相反,《荒野乱斗》的审美格调依然在线,“虽然没有像《皇室战争》那样延续 COC 的 IP,但还是瞧得出是 Supercell 的手笔,色彩艳丽,美漫的人物笔法......”

这些印记,作为老粉丝的明仔都看在眼里。他想玩原汁原味的 Supercell 游戏,但又十分清楚,这家来自清冷的北欧的游戏公司,从不喜欢重复自己,从 COC 到《皇室战争》都是如此。

《荒野乱斗》在类型的嫁接上“随大流”,主打 3V3 轻量级 MOBA 玩法。MOBA 在手游的采用已趋“泛滥”,远的不说《王者荣耀》《虚荣》,光是《皇室战争》已经有所涉猎。

“我丝毫没有去怀疑它创新能力。”明仔很干脆。游戏去掉了 MOBA 必不可少的推塔,削减角色技能,多个可玩的模式,游玩时长压缩在 3-5 分钟之内。

“你看,这根本就不是传统的 MOBA,砍掉了这么多东西,这可不是我觉得它更像是有 Supercell 特色的改良版。 ”

老粉丝明仔如数家珍,这些都是 Supercell 一贯延续和擅长的创作理念:好玩、主攻碎片时间、一定比例的创意。“《荒野乱斗》的‘短平快’路线,对新玩家很友好,门槛低,玩起来也容易。”

《荒野乱斗》没有太复杂的操作,规则一目了然,简单粗暴的 3V3 互射,就算是对 MOBA 一无所知,玩起来也不会感到“负累”。

一开始,这种“友好度”不断引领着明仔深入游戏——就像他玩《皇室战争》那样,从浅尝辄止到停不下来——Supercell 对于玩家心理的精准把控,几乎从没有失手。

《荒野乱斗》终究不是《皇室战争》,这种比较在明仔那里是显而易见的。

“《荒野乱斗》倾向休闲游戏的体验。尽管它有操作,有走位,也需要我们去开动脑筋,但少的是《皇室战争》多变的策略性。”

明仔举例说,在《荒野乱斗》里,玩家要在短时间内夺矿、“抢人头”或轰破对方的“金库”,节奏快,专注度高。但是,玩家与英雄之间是一对一的操控,不像《皇室战争》那样“一对多”,策略性明显而直接。

“除了玩家有意识的走位配合,《荒野乱斗》更多的策略变化要靠地形体现。”明仔说。

他直言未来“不会弃坑”,“《荒野乱斗》站在 MOBA 的维度,与《皇室战争》做比较,显得不公平。我这种老粉也就发发牢骚而已。”

“游戏是真的好玩,我一旦玩起来,也是不管不顾的。等到国服出来,氪金是没跑的。”

说起氪金,他笑了笑:以前玩《皇室战争》的时候,常流行这样一句话:没有什么是648 解决不了的。《荒野乱斗》的内购系统基本跟《皇室战争》差不多。

“ Supercell 的游戏,好就好在,不氪金也能玩下去。这点国内很多厂商真的没法比。”明仔总结道。

受访者小末:女,职场新人,RPG 重度玩家

对于玩《荒野乱斗》这件事,刚参加工作的小末也大呼“难以置信”。今年 1 月初,这个爱玩游戏的女孩费了很大的力气,从海外渠道下载了《荒野乱斗》。

在人人皆手游的时代,她算是个“异类”,仍旧沉浸在重度端游编织的世界里。理由很简单,这是小末从大学延续下来的习惯。“我上大学那会,一半生活在现实世界,一半生活在游戏世界,完全是靠重度 RPG 产生的强力粘性。”

小末对大名鼎鼎的《皇室战争》,略有耳闻,但这并不构成她玩《荒野乱斗》的直接理由。

参加工作后,小末尝试去寻找一些有趣的手游,一来排遣工作压力,二来她也想随大流,扭转手游无内涵的偏见。《荒野乱斗》就这样进入了她的视野。

小末说起对游戏的第一感觉,“除了美术看起来挺不错之外,好像没什么特别的。”有一点倒是让她挺不适应的,“玩一局两、三分钟,我刚玩上瘾了,就戛然而止了。“

这就是 Supercell 游戏的特点。成立 9 年来,这家公司一直在深度耕耘“如何在碎片化时间里,带来最极致的游戏乐趣”。

“我以前玩的那些游戏,光打个 BOSS 也不止这点时间。”她不自觉地比较了起来。游戏都是相通的,没多久,她从这样的节奏里摸清了 Supercell 的脉络。“一把不够玩,感觉自己不断地被驱使着玩下去,根本停不下来。” 

逐渐地,小末找到些许的归属感,同时也解锁了所有的游戏模式。涉及到具体的玩法,自诩“刚枪王”的小末显得异常兴奋。

按照她自己的说法,“我更喜欢玩近战英雄,打起来拳拳到肉。但也没办法,这游戏‘突突突’更带劲。在有的模式里,我还没近身,就被乱枪打死。”

比如说,史诗英雄佩佩的攻击距离居然达到了夸张的 10,而且越远打人越疼。在一些游戏模式里,她能发挥大作用。

“我最喜欢玩‘赏金猎人’,简单粗暴,直接捉对厮杀拿人头。每干掉对方一次,头上就多一颗星。这个模式的要领在于双方的追击。不过,我发现,追击者容易吃亏。攻击长度是从发起攻击的位置算起,追击就意味着缩短了攻击距离,因此,选佩佩这种远距离射手,妥妥的。“

小末自比“刚枪王”,就是这个理儿。不过,她也强调,射得远是一方面,没有结实血厚的坦克型队友保护,那也是白搭。

“《荒野乱斗》在团队配合这部分,也还是有要求的。不是说 Supercell 一味地做减法,游戏就没团队意识,尽管游戏的走位和策略都稍显薄弱。”

她再举了一个例子,中程射手巴利,投出的酒瓶能够造成两段伤害,用它作为后排输出、牵制敌方走位,可以产生特别好的效果。

小末还提到了操作的“别扭”,总觉得哪里不对,“英雄走路速度比起左手摇杆滑动速度感觉有些慢,像是腿脚不好的老太太。自己没少为这被‘轰死’。“

“也可能是我自己的原因。目前也没有看到网上有人说这方面的‘缺陷’。”她补充说。

在很长一段时间里,《荒野乱斗》带来的游戏成就感,升级为她的心理愉悦度,以稀释工作压力。

《荒野乱斗》在维系时间黏性上,有自己的一套“打法”:开箱子、奖杯设定以及对新英雄的渴求,同样具有类似的心理暗示效果。

“我每天都期待着开箱子,尤其是偶然开出超稀有英雄后,这种迫切的情绪就更加高涨。”慢慢地,“今天我还没有打完所有奖章”的惦念构成了她的新日常。

“看着越来越多的英雄和杯数,获得的满足感一点也不比那些重度游戏少。”看来小末“走心”了。

对于“要不要一直玩下去“这个问题,小末说,上班通勤的时候玩一玩挺好的。至于更长远的未来,“我也说不好,想玩就玩呗!

受访者丸子:男,职场老人,挑剔的“杂食动物”

“《荒野乱斗》是个能把时间偷走的游戏。“对玩游戏很挑剔的丸子开门见山地说道。

从开始测试算起,丸子就透过各种管道先睹为快了,“当时它还是竖版,后来改为横版,还为此引发了不少争议。”

这种调调显得不够长性,也过于主观,可丸子觉得自己有“挑剔”的资本,多年来丰富的游戏经验,让他能够在短时间内分辨游戏的好坏——“倒不是说我上手了多少游戏,了解得多而已。”

提起为什么被《荒野乱斗》“折服”,他又回到了“偷时间”的概念上,“很奇妙,一局明明就两、三分钟,但我一玩大半个小时就没了…...”

说来说去,丸子就是换了个法子在夸游戏。老实讲,在那么多的手机游戏里,能够在极短的时间里,就把人给“吸”住了,这还真就是 Supercell 的风格。

“Supercell 总共就这几款游戏,谈不上如数家珍,但玩过的都知道,他们家的游戏平衡性特别突出。《荒野乱斗》大多数英雄都能通过箱子开出来,数值设定也不过分碾压,跟角色保持一致性;

“基本上来说,《荒野乱斗》不存在不充钱就没法玩的情况。“刚说完优点,丸子话锋一转。”最突出的缺点就是匹配机制。“

“玩新英雄的时候,这感觉表现得挺明显的,要么‘越级杀人’,要么‘越级被杀’。不少人对匹配机制都有意见,看来有道理的。不知道《荒野乱斗》未来的国服能不能做出改善。”

在丸子看来,这些并不影响游戏的整体观感。他只在乎结果:好玩还是不好玩。

他试图给出一个客观且合理的答案:《荒野乱斗》在这么小的格局下,将竞技游戏的紧张刺激发挥得淋漓尽致,而且在团体竞技的主轴之下,做到“高能反转”。

“很多模式不到最后一秒钟,谁也不知道结局。尤其是最后几秒逆风翻盘,整个人都扬眉吐气。这不一下子时间就被‘偷走了’吗!”

从这个角度来说,《荒野乱斗》已经符合了丸子个人对‘好玩’的定义了。

当然,这个过程来得不易。丸子回忆说,还是萌新那会儿,自己对预判机制一直很苦恼,“尤其是像柯尔特这样的直线攻击选手,笔直笔直的攻击常让他与敌人擦肩而过。”

他没少为此自作聪明地去想一些“所谓的办法”,后来,他也不纠结于此,“玩的多了,也就有手感了,玩游戏哪能一步登天。”

尽管丸子工作比较忙,但他还是希望能早点玩上国服,“到时候叫上三、五朋友一起开黑,那才是王道。“

“最近,‘宝石争霸’更新了‘弹簧’设置,坑队友们纷纷跳着送人头、送宝石。”丸子哭笑不得。

后记

上述三位玩家对于《荒野乱斗》的理解和认知,并不能代表所有人,尤其不能代表广泛的国内玩家的心声。

但是,从受访者的不同诉求入手,我们还是能找到一些共性:《荒野乱斗》有自我魅力, 有 Supercell 一贯的特色,同时它也有这样或那样的问题。

一款游戏,不可能取悦所有人。一千个玩家心里,就有一千个《荒野乱斗》。我们期待更多人给出自己的答案,现在预约,寻找属于你的《荒野乱斗》吧!


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