《荒野乱斗》的爆款“焦虑症”(1)
爆款难求。
事情正在发生微妙的变化。经历了 500 多天的测试,Supercell 第 5 款游戏《荒野乱斗》(Brawl Stars)于去年 12 月 12 日 正式在全球(除中国大陆)上架。
卡通风格,主打 3 V 3 轻量级 MOBA 的《荒野乱斗》,上线的第一周,并未取得了与 “Supercell 测试最久的手游”——也可以说是他们打磨得最铮亮的作品——这一称号相匹配的成绩。
国外媒体 Polygon 的文章指出,《荒野乱斗》在测试期间的表现不尽如人意,“它尚未准备好加入到《皇室战争》《部落冲突》这样蜚声国际的队伍中”。
Supercell 的“爆款大法”失灵了吗?
开局暂未“杨超越”
据 Sensor Tower 的数据显示,《荒野乱斗》上市的前 7 天内:(未计入中国大陆市场)
《荒野乱斗》上线首周下载量约 1500 万次,仅为《皇室战争》的一半;而数据显示,当时中国 iOS 市场贡献了约 400万次下载。所以,这个数字仍显得很低;
《荒野乱斗》全球首周营收超过 1000万美元,虽比测试期营收高出 30%,但比起《皇室战争》首周 3800 万美元的流水,仍有不小的差距。
在《皇室战争》成为爆款的 2016 年,这家芬兰游戏巨头携《部落冲突》《海岛奇兵》的余威,上演梅开三度。看起来,Supercell 距离成为该公司 CEO Ilkka Paananen 口中的“手游行业的任天堂”仅一步之遥。
外界的热捧容易使人迷失。 Paananen 对此保持着一贯的冷静和清醒。他在《皇室战争》全球上架半年后的一次采访中说道:
我一直都在强调,这个行业没法预测爆款。《皇室战争》也一样。
谦虚也好,谨慎也罢。一劳永逸的等式,并不会因为你出了几个爆款,就永恒不变。这个道理 Paananen 自然不会不懂。
数字是死的,人是活的。经历一个月平稳运行之后,目之所及《荒野乱斗》暂未能企及同门师兄们昔日的高度,但它的关键性指标也在逐步回暖:
以下是通过 Google Trend 对《荒野乱斗》和《皇室战争》做的交叉对比:
最新的数据显示,《荒野乱斗》上线首月的成绩也回归到了一个较高的水平:
《荒野乱斗》在上线 30 天内总营收超过6000万美元。相比之下,《皇室战争》的首月营收则达到了1亿美元。
严苛如 Supercell,亲手埋葬了很多不成熟产品,却仍坚持将曾深陷腰斩疑云的《荒野乱斗》这张牌打出来:
这背后的原因,与其说是 Supercell “赌一把”,倒不如说这家手握多个“前爆款”的芬兰游戏公司,向外界宣告自身的实力,凭借《荒野乱斗》的好玩和微创新,仍能俘获核心玩家群体。
Supercell 做好游戏的决心,从来没变过。《荒野乱斗》获得了超乎想象的资源倾斜,便是一个很好的例证。
前所未有的重视
毫无疑问,Supercell 对《荒野乱斗》寄予了厚望。
从 2017 年 6 月首次官宣到 2018 年 12 月 12 日全球上架,Supercell 史无前例地动用了 500 多天进行测试,期间并持续地改进和优化。这个速度让人为之捏一把汗,尤其是对于 Supercell 这样的大公司。
“Supercell 内部从未对一款即将上架的游戏做这么多的准备。”Supercell 的社区运营经理 Ryan Lighton 说。
在《荒野乱斗》上架前夕,Supercell 邀请了来自全球的内容创作者、玩家社区代表以及媒体齐聚在芬兰赫尔辛基总部。公司的灵魂人物——首席执行官 Ilkka Paananen 也亲自到场支持。这么多年来,Supercell 如此大阵仗地为一款新游戏卖力吆喝,这还是破天荒的头一遭。
Paananen 在这个“动员大会”上指出:
感谢内容创作者和社区对《荒野乱斗》的支持,我们一直对游戏的准入门槛很高,确实砍掉了很多的游戏。
Supercell 从来都不是一家眷恋过去辉煌的公司,他们的每一次创作都试图勇攀创意高峰。当旧作增长放缓,他们需要拿出一款既能延续自身特色,又符合公司一贯精品意识的新作。
据 Sensor Tower 公布的数据显示,Supercell 2018 年的收入接近 14 亿美元,同比下滑了 30%。缺乏重磅新作的驰援,而《皇室战争》《部落冲突》等旧作的吸金能力也在下降,Supercell 无法避免主力业务下行的风险。
这种对自我的高要求犹如一道“紧箍咒”,但却又与传统的越箍越紧的认知相反。在“金箍”不断紧缩过程中,创作团队不得不挑战极限。这可以被视作是 Supercell 独特的企业文化。
因此,Supercell 内部会对测试期表现欠佳的游戏,果断地行使“生杀大权”。Jonathan Dower 参与过《Smash Land》的研发,遗憾的是,这款作品最终因市场表现不佳,测试 3 个月后被“拿掉”。在《荒野乱斗》发布前的“动员大会”上,他接受采访时表示:
我们花了 10 个月做《Smash Land》,最后不得不砍掉它。失败固然很糟糕,但是从中收获的经验,反而值得我们庆祝。
Paananen 对此打趣地回应道:
我不知道他们到底砍掉了多少游戏,但至少也有几十款吧!
《荒野乱斗》也一度笼罩在被砍的阴影之下,但最后还是艰难地挺过了测试期。回过头来看,说它是幸运的,反而显得“不负责任”。Supercell 一开始就要定它了。
对MOBA的改造
这个开始源于 2017 年 6 月。
Supercell 透过 Twitter 无预警地公布了《荒野乱斗》,自此开启了漫长而又多舛的测试期。
《荒野乱斗》测试当晚曾一度引发服务器“暴动”,同时也被各方的溢美之辞包围:卡通风格出色,不依赖 IP,3 V 3 小格局对战,英雄职能各异,游戏模式多样化,节奏紧张激烈,并融入了 io 游戏的特色……
从某些程度来说,这款新作是 Supercell 寻求更大发展空间的“敲门砖”。当时全球市场已经竞相刮起了 MOBA 手游之风。尽管有人质疑,Supercell 现在才跟进类 MOBA 品类,会不会为时晚矣?
从《部落冲突》到《皇室战争》,Supercell 已经向玩家和业内同行展示了他们对基础类型改造的能力。《荒野乱斗》并不能简单地归类为 MOBA :它有着简单的微操作和走位,也包含了一定的作战策略,同时还融合了风靡一时的 io 游戏特色。
但是,Supercell 并无意再复制一款重度的 MOBA 手游。他们始终都在做自己最擅长的事,从手机游戏的特点出发,强化碎片时间体验,让玩家在某种意义上的意犹未尽中沉浸在游戏当中。
Supercell 沿用了竖屏模式,对战双方圈定在 3v3,地图格局缩小,削减技能,将 MOBA 中常见的塔改成自动产出宝石的矿井,双方谁先抢到 10 颗宝石,并在赛点时间内保持优势,谁就获胜。
设定统统简化,规则一目了然,这一切依旧是 Supercell 擅长的“短平快”,最终呈现出来的效果是:
将均值在 15 分钟一局的重度 MOBA 玩法,压缩到了2-3 分钟,剔除常见的打野“副线”,改变对战双方的争夺焦点,表现小格局下的激烈冲突与混战,并以此塑造变化和反转,产生最大化的游戏乐趣。
《荒野乱斗》的每一样元素的配比,都因应了竞技游戏之风。这是经过精心计算,反复实验得出的结果,亦不乏 Supercell 的个体特色。
对比《皇室战争》,两者创作沿革上具有相似的脉络。Supercell 通过竞技、即时对战和卡牌,展现出他们在要素混搭上的灵性和张弛有度,尤其是《皇室战争》在卡组配套叠加的游戏性,历来备受推崇。
此外,《荒野乱斗》还加入了多种游戏模式:(以最初发布时的模式为准)
抢劫模式(Heist):攻守双方要在两分钟时间内爆开受保护的宝箱;
赏金猎人(Bounty):打击敌人,收集星星,哪队星星最多即获胜;
大逃杀(Showdown):10 名玩家被扔到一个不断缩小的地图上,展开大乱斗,坚持到最后的胜。
上述的每个模式都带有鲜明的竞技特色。在一款游戏内,同时提供如此丰富多元的内容,这是不多见的。一旦处理得不好,容易模糊焦点,毕竟 MOBA 游戏的沉浸体验之一,就是要在对抗中打出爽感。
或许可以这样理解,当 MOBA 品类触碰到创新天花板时,Supercell 试图通过这些辅助模式,来呈现竞技游戏的多样性和完整性,玩家的选择变多了,对于游戏的留存也是好事。Supercell 按照自身的特色对 MOBA 进行了改造,也知道即然抛弃了重度,那么就应该从其他方面给予弥补。
出乎意料的是,《荒野乱斗》在测试期间高开低走,后续攀升乏力,甚至一度疯传“必死无疑”。
问题到底出在哪儿呢?Supercell 始终保持沉默,像一个沉稳的裁缝,一门心思地扑在对游戏的修修补补上。
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