少年三国志ios封测结束 来自运营团队的述职报

作者:来源:三省网发布时间:2021-03-01 13:42

亲爱的小伙伴们:

《少年三国志》历时17天的封测刚刚结束。按流行,现在应该出那么几张P得华丽丽的图表,讲讲测试进来多少人,大家打死多少怪,在线时长多疯狂之类的。一方面设计师们在为内测展示给大家的画面赶工,另一方面,在服务器关闭的那一刻,真有那么些小感慨,想像好友聊天一样跟大家扯扯,那么,还是文字显得真切些。

(晒数据?简直naive!)

一、初为“父母”的彷徨与惊喜

准备产品上线的时候,我们是非常忐忑的。渠道的朋友说:三国不好推,同样的广告位,三国只能进不到其他产品一半人;业内的朋友说,卡牌过时了,用户都被洗麻木了,就算进来也留不住。

听着这些话,我们忍不住自我催眠——至少咱的几个icon都是把设计师逼吐血的惊艳之作,至少“少年三国志”这个名字看起来就很有文化很帅气,至少咱的研发团队既有成功经验又足够给(风)力(骚),至少咱这次运营准备是做足功夫的,这个产品一定不会差!我们就这样,带着几分惶恐,几分期待,像父母初次把宝贝送入幼儿园般的,把这个孩子放上了平台。

结果,超出想象!

封测第一天,商务的小伙伴像小鹿一样欢快的跑过来:渠道反应很吃量(指同样资源位的下载情况),激活远超预期!封测第二天,准确说是第三天凌晨,我们一群人像送神六上天一样倒数着数,等后台刷出次日留存的数据,又是一片欢呼!三天来只在公司旁边快捷酒店趴了五六个小时的产品经理眼睛眯成两条线,我们都怕他就这么幸福的晕(哏)过(儿)去(屁)。

二、服务之道,唯快不破

大石落地,才是正戏。

从运营接手之初,我们就把《少年三国志》定位成一款良心之作,一款传承三国思想之作,一款和用户密切交互的体验之作。而产品封测的时候,还并不成熟。(废话,成熟的话还封测干嘛!)这个时候,我们和研发的同学达成一致,就是“快”!

首先产品改的很快,封测两天内,产品就做了4次内更新修复问题:

第一次,修复IOS6及以下系统部分玩家领礼包闪退问题及部分bug;

第二次,修复IOS6及以下系统部分玩家加好友闪退问题,修正武将突破+3时所需武将的显示错误;

第三次,修复部分玩家无法自定义角色名的bug;

第四次,修复了伤害显示bug、网络环境差时出现的各种加载问题等9处问题。

至此,产品终于可以稳定运行。

其次就是问题处理快,为了保证服务质量,产品经理“残忍”的给大家在公司旁边订了房间,每天都有人轮流陪玩家在Q群和贴吧聊到凌晨3点。对此有玩家开玩笑说,你们到底多少客服啊,贴吧半夜都秒回复!看到这些反馈,我们那些熬夜熬疯的小伙伴眼睛瞬间亮了,笑~

三、我们一起玩的游戏,我们一起打造!

我们一直认为,三国文化博大精深,这不是我们几个策划就能把握的,玩家比我们懂。所以我们要把《少年三国志》做成“填充式”手游,也就是我们把产品的部分设计、推广等模块逐步开放给玩家一起参与,让玩家不仅是来玩游戏,更能体验到做游戏的乐趣和成就感。

要让玩家肯参与,“体验”一定要好,《少年三国志》将玩家的交流和服务放到第一优先级。

我们把“游族-少年三国志”的微信公众号做成了随时随地的游戏官网和有人格(小乔)的游戏助手来服务玩家,我们的工作人员也会每天根据玩家跟小乔的对话,设置新的回复和彩蛋。话说,今天小乔的回答又变了呢!同时我们还从微信开通了微社区,并加入了到贴吧的入口,把贴吧这个以前只是玩家交流的地方做成了玩家与官方交互的窗口。

虽然整个封测中,我们有很多做得不足和值得反思的地方,但是感谢玩家们的热情和宽容,大家并没有挑刺,而是积极的帮忙测试bug,给出建议。更让我们感动的是,很多玩家积极的找出我们和别的产品差异化和做得好的小细节给予肯定,给了我们莫大的支持和鼓励。

更有玩家帮助我们一起写攻略,写三国文化的趣味小文,让我们17天内就在全渠道铺出去了数十篇《少年三国志》攻略和6篇有(逗)趣(比)的三国少年小文被玩家疯转。

(开测17天,我们的微信后台就积攒了98套素材)

一不小心,就说了好多话,如果您真的耐心读到这里,那得奖励你个小惊喜:封测虽然结束,但我们的永久测试服中针对玩家的建议在做紧张的调整,并在增加新的玩法模块,您可以到永测服体验最新的优化内容,并验证是否达到预期噢!

进入永测服的方很简单,只需要关注我们“少年三国志”官方微信,在微信内回复“ycf”即可根据提示进入游戏,下载完成后需加Q群:254308615,把游族账号发给任意群主即可获取永测服测试资格。

这次封测,《少年三国志》收获了太多惊喜和成长,感谢有你!当然,封测,还仅仅是开始,内测,我们不见不散!内测消息会第一时间在微信和贴吧发布,亲们懂的!

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