战舰少女R玩家的心声 这是我最后的波纹了

作者:来源:三省网发布时间:2021-03-07 14:21

我并不觉得这个游戏陷入了死局。死局是只有在沉默中才毫无回旋余地,而目前看来,还有一批核心用户和新人正在为这个游戏的前景疾呼,怒其不争非怒其不能也。

<a id='link_pop' class='keyword-tag' href='https://www.9game.cn/zjsnr/'>战舰少女R</a>玩家的心声 <a class='keyword-tag' href='https://android.9game.cn/zhlist/zh-1325940-1/' data-statis='text:txt_newsdetail-0_keyword_po-1_other-1325940'>这是我</a>最后的波纹了

我把自己的一点思路,贡献出来,希望能让卧底看到,给接下来的动作提供一点帮助。不论卧底看没看到,愿不愿意向上传递,幻萌肯不肯去做,我都不会认为是自己的职责或赐予,我只把它当做一个玩家纯粹的爱玩心,为这个积木堡垒加上几根柱子、顶上几根横梁。

这些设计,都是出于不改变游戏架构,不动游戏内核的纯粹数值调整,不用在程序上下功夫,省去了成本。

一、重巡地位的改善。

这个想法也可以转移到其他花瓶上去,就是团队光环。比如特驱和Z驱的光环,在本质上都是数值的提升,但确实很好用,玩家一致好评。

转移到重巡上来说,比如援交级四个或者金刚四傻,就可以用团队作战来提高性能。由于战巡/重巡的舰种特性,决定了一次出击4个是非常少见的情况,也不会影响到正常的游戏进程。

最上——警戒圈,当队伍中的重巡数量大于等于3艘时,提高所有重巡的索敌、闪避、防空各3/5/7点。

三隈——集火指示,当队伍中的重巡数量大于等于4艘时,提高所有重巡的火力、命中、暴击各4/8/12点。

铃谷——联合巡航,当队伍中的重巡数量大于等于5艘时,提高所有重巡的航速3/4/5点、幸运5/10/15点。

熊野——重型突击舰队,当队伍中的重巡数量为6艘时,所有重巡命中和暴击提高25%,也就是没有闪避减少的梯形阵!

加上别的重巡,一个6重巡的队伍是完全可以具备日常打扫能力的,但是重巡不反潜,意味着5图以后仍然不会成为打捞主力,消耗也不低,不会取代鱼队和驱逐队的低耗地位。

二、与玩家沟通的改善。

这个其实太简单太简单了,甚至一直让人很奇怪为什么没做。

发问卷啊!

发问卷又不要钱,自动统计也不要人力,几乎是免费获取玩家意见的最佳途径。填个问卷还能发点**,双赢啊!

最直白的问卷如下:

1、你认为有没有必要在战斗开始界面增加一个“撤退”按钮?将撤退次数加入玩家数据统计如何?

2、你认为普通稀有的实用船只(比如U47)打捞期望在100次是否合理?

3、你认为非常稀有的非实用船只打捞期望(比如肈和)打捞期望在500次左右是否合理?

4、你认为极为罕见的船只(比如U81)打捞期望在1000次左右是否合理?

5、你能接受的最低概率沟是多少?

一个问卷就把玩家的心底摸清楚了,根据这些数据设计地图,既不会触玩家底线,又有了基础思路,何乐而不为呢?

三、平衡玩家的奖励与挫折。

可以从一个简单的角度入手,把打捞点和BOSS点分开,同时给予玩家指引。

不妨让我猜一下,其实这次的活动地图中,每个困难图都存在稀有船只打捞点,并且藏在最边角的地方。这么设计并无不妥,相反,极其合理。但不给玩家任何指引就是问题了,给点暗示或明示,告知玩家在通关之后可以选择特定路线进入稀有船只打捞点,既完成了资源分流,也减少了玩家对于挫折的厌倦感。这种打捞点可以在沟后面,可以在迂回点上,可以在收费站之后,不论怎么设置,只要告诉玩家那里有产出,就会有趋之若鹜的人去送进大把资源。

四、改善一下测试环境。

我认为作为一个运营超过2年的、具备开发能力的网络公司,测试组居然会出现奖励的炮轻重巡都不能用这个问题,简直是对IT业界的侮辱。很多莫名其妙的问题,实在是只要自己玩一下就能得出结果,何况还有开发团队做支撑,显而易见的BUG不该由玩家来发现,应该被测试捉虫。

以上就是我微不足道的一点工作,希望能为这个正在风口浪尖的游戏尽一份力,能把核心用户留下,能促进新鲜血液的融合,愿幻萌不是真的药丸。

来源: NGA CLANNAD_古河渚

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战舰少女R

《战舰少女R》是一款收集养成类手游,全新的Q版战斗方式,天空、海面、海下三体战斗,更是有全新的美少女舰娘在等着提督们,秉承大舰巨炮和少女萌道的综合美学,玩家可以通过建造,出征,养成,演习多种玩法,在碎片时间中满足收集欲望,并随之获得长足的成长。游戏中,您将扮演一名海军指挥官,在与名为【深海舰队】的敌对势力作斗争的过程中,逐渐组建自己的最强舰队。[详情]