《时空猎人3D》要来了!项目组想对大家说……
亲爱的猎人朋友们:
Hi~大家好。
2016年开始,就有消息说《时空猎人》要推出3D版,今年是2019年,在这里对所有久等的猎人朋友们说一声:
感谢大家的期待,《时空猎人3D》真的要来了!
还有多久能真正玩到游戏?
这是大家最关心的问题。
《时空猎人3D》将于2019年二季度,开放首次测试,项目组全员都进入了一级战备状态,加紧完善游戏,争取在今年完成所有调试,正式不删档!
游戏是怎样的?
《时空猎人》是横版格斗手游,《时空猎人3D》和前作有很大不同。
我们在坚持打击感、连招流畅性的基础上,将游戏转变为MMOARPG,大家不再局限于在一个平面看猎人英雄们战斗,而是看到更立体的画面,更广阔的阿达拉,更震撼的冒险剧情,还有更巧妙的关卡设计!
虽然游戏类型改变了,但是《时空猎人》IP的核心内容,依然不变,而且整个世界观、故事将更丰满、更细节。
经典的角色、技能、怪物、区域、NPC(很多老朋友都想到了伊可~),都将以全新的3D形象,与大家再次见面。
经典的时装、坐骑、关卡、竞技场,也会逐一还原登场。
真的会原汁原味重现猎人世界吗?
在我们看来,《时空猎人》不只是一个游戏,一个IP,还是一份珍贵的回忆。
2012年上线至今,走过了将近7个年头,当年从泰尔森林出发的少年,如今都已成长。比如《时空猎人3D》的主程,桌子上不再放着可乐,换成了老干部同款保温杯。许多老猎人都更喜欢以前的版本,其实是在怀念当初的青涩时光。
为了这份回忆,我们在做《时空猎人3D》时,第一个考虑得核心原则,就是还原!在还原的基础上,做出符合时代审美的创新,满足当下玩家的游戏体验要求。
策划许导,当年撰写《时空猎人》龙城剧情,现在负责游戏流程梳理……
美术设定波波,大学时玩着猎人学绘画,为猎人画过不少同人插画,终于如愿加入《时空猎人3D》创作团队……
测试组长鸭子,因为想抢先体验《时空猎人》,而加入银汉游戏,现在每天捧着《时空猎人3D》的DEMO刷到半夜……
负责引擎开发的芳神,座位上一只龙灵的抱枕,行军床上一只异能者的等身抱枕……
游戏从原来2D像素风格,变成3D写实风格,一切变得更立体,但《时空猎人》的味道,始终不变!
2D变成3D很难吗?
单纯的工艺变化,其实不难,难点在于,用更完善的视角,重新打造一个合乎情理的阿达拉大陆。
什么意思?
比如,在《时空猎人》中,从泰尔森林跳到格瑞特城,通过一个传送门就可以直接切换场景,但是在《时空猎人3D》的世界里,我们需要考虑,两个地点之间,路程应该是怎么走?风景植被会有什么变化?
再比如,《时空猎人》中,怪物只有两个面,而在《时空猎人3D》中,我们就需要考虑, 360度看这个怪物时候,它是怎样的,它出现在这个地区合不合理,它的族群有什么文明特征等等……
这些都得经得起推敲。
《时空猎人》很多含糊交代的内容,在《时空猎人3D》更加严谨,这是一个更细节,更有逻辑的“全新世界”!
《时空猎人》里没有的,我们需要在原有世界观的基础上,做更多的补充。(光是这些补充的材料,策划组就书写了不下30万字的文档……)
主策想说的话
搭建一个完整的世界,比构思一个个独立的关卡,要困难得多,为此我们也投入了很多时间。
另外,猎人最核心就是爽快的战斗,为了给大家带来更好的战斗体验,我们需要重新梳理各种人物、怪物的动作、技能、数值,力求还原《时空猎人》最初的“爽”,又能给大家惊喜感!
主美想说的话
美术是整个项目需要攻克的最大难题。
从2D像素转换到3D写实风格,太多东西需要重新设定。角色、怪物、场景、建筑的各种设定稿,连起来都可以绕地球N圈。
无数次推倒重来,无数个夜晚挑灯夜战,我们没有觉得累,反而很兴奋!
因为,一个更壮丽的猎人世界,即将在我们笔尖下诞生!
*【异能者】无数个设计中的部分废案
主程想说的话
从原来的横版动画帧像素游戏,进化成3D模型角色场景游戏,这个变动不是一般大。
我们独立开发一款全新的3D引擎,来支持《时空猎人3D》的开发,虽然其中会有很多波折和难题,但我们也会为了给大家带来更好的表现效果,会一一攻克他们,希望给大家呈现一个完美的3D游戏。
最后说两句
《时空猎人3D》正在有条不紊的开发当中,2019年二季度将开放首次测试。届时,会挑选小部分时空猎人玩家,加入首测。
《时空猎人3D》包含了太多人的青春回忆,还有期待,所以我们最在乎的,是玩家的感受,首测将针对小范围玩家朋友开放。
2019年,冒险再启程
目标——全新的阿达拉大陆!
《时空猎人3D》是“时空猎人”IP的最新作品,更真实的阿达拉星球、更动人的剧情、更爽快的打击感、更帅气的猎人英雄,即将面世!全球猎人粉丝集结,再次踏上青春的冒险之旅![详情]