《红刃OL》针对目前游戏玩法的两点建议

作者:来源:三省网发布时间:2014-11-13 18:09

首先,必须承认《红刃》是个好游戏,在初次封闭测试中就显出了打击感和操作感方面的巨大潜质,相信正式上线后一定会是一个打开手游市场,玩家核心向的好手游。不过(小学老师对我常用的评语,就是从不过开始转折……)一些改良方面的两点建议,我还是得写出来,希望《红刃》越做越好!

第一点:注重普通招数设计

实际玩起来,技能攻击爽快是爽快了,但太过抢普通攻击的风头。现在普通攻击在群殴居多的关卡副本武魂塔中基本没什么用,一出普攻就被抓,还不如反复按技能键,放完技能键就走来玩猥琐,杀伤敌人保存自己的高效率之道。但我想说的是,这个方向是有错误的,技能满格,连放技能,逃跑,再如此循环;这样的战斗必定不如加入并重视普攻攻击作用的模式精彩。例如单挑,就是要用普攻键位来反复试探,更有技术含量;所以,希望在群殴居多的关卡副本武魂塔也能重视普攻键的作用,使得战斗更精彩,进退更明朗!

(一出普攻就被抓,一被抓就长时间浮空的杯具)

第二点:注重妖怪设计细节

这点,或许还不是现在或近期的改良重点,不过有这种改良的话,可以使得游戏更具诚意。那就是为每一个职业,每一个角色,每一个BOSS,每一个武魂,甚至每一个地图、每一个小怪,都能配上相关的,有质量有内涵的文字来历介绍,最好能将每一个介绍都能当作一个寓言来写,体悟出人生道理或者引人发想。既然《红刃》主打日式封魔旋风格斗打法,实话说,旋风打斗快感,哪家游戏都可以这么标榜自己,但是日式封魔就不是哪家游戏都有了,应该通过改良文案细节与美术细节,做到真正完美的和风。

(这么叼炸天的人物,不来一段高大上的来历介绍文案吗?)

最后了,还是如第一段一样,虽然红刃目前的封测版本还有明显不足的地方,但如果能以诚意补救在逐次的测试和改版中越做越好,红刃一定能做到市场上手游界的第一强。各位GM大大,加油!

红刃OL

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