《剑与家园》中骑兵X-AI设计原理解析
在莉莉丝游戏最新大作《剑与家园》中,弓骑兵是最有趣的兵种。
它的上限很高,因为它可以一边行走一边攻击,是战场上最灵动的一支队伍,所以如果阵型得当,弓骑兵可以全程无伤击败比自己强大数倍的敌人。在《剑与家园》初次亮相的发布会上,主持人最后就靠着围绕战场打转的弓骑兵放风筝,击败了攻高血厚的巨龙。
作为原型的蒙古骑兵,在热武器大行其道的今天,其威名依然无人不知无人不晓。如此威名,到底如何铸就?《剑与家园》中的弓骑兵,又究竟有何特性,有哪些特别的战术呢?
请听小编和你说。
由于手机的操作方式和性能差别,手游中的弓骑兵,大都只是名字相同而数值不同,在AI表现上则和其他士兵并没有明显的不同。《剑与家园》中的弓骑兵,拥有很明显的AI特色——绕圈攻击,它做到了每个弓骑兵个体拥有独立AI的同时,又可以互相协作,突破了手机性能的限制,也无需玩家不停地指挥。那么,弓骑兵的AI到底是如何实现的呢?
《剑与家园》中的弓骑兵战术
手游《剑与家园》中的战场毕竟不能和动辄几十公里的真实战场比肩,由于技术的限制,它只有一块固定的矩形区域,对常常远距离奔袭的弓骑兵来说,战略纵深严重不足。而在小范围的局部战场,“立体围攻”战术则是弓骑兵的不二之选。
立体围攻战术的解析和实现
立体围攻战术在表现上可以归纳为:纵列,保持距离,绕圈,跑动中攻击。
纵列的实现
为了保持纵列,弓骑兵之间需要保持一定的距离,不近不远,保持弓骑兵在跑动的过程中不会受到前方弓骑兵的阻挡,同时阵型也不至于过于分散。
保持距离
弓骑兵需要和敌人保持距离,让敌人只能被动挨打,这个距离需要可配置,方便在游戏中反复测试,找到最佳距离。
绕圈
绕圈看似简单,其实最复杂的环节之一,绕圈的方向需要根据敌军阵型以及我方所处的位置判断,分为以下四种基本情况:
a. 敌军阵型左右留空,弓骑兵应该选择相对我方更近的缺口的方向绕圈;
b. 敌军阵型左侧留空,弓骑兵则向左绕圈;
c. 敌军阵型右侧留空,弓骑兵则向右绕圈;
d. 如果敌军阵型填满了左右两侧,弓骑兵则左右倒场,来回跑,以尽量延长不被攻击到的时间;
e. 在战斗的过程中,敌军的阵型情况一定会产生变化,此时弓骑兵AI会动态计算接下来的绕圈策略,依据为以上四条。
有心的玩家会发现,如果敌方出现弓骑兵时,自己也使用弓骑兵,就会有很大的几率看到敌我双方的弓骑兵像太极阴阳鱼一样在战场上机动和互相射击,直到一方被彻底击溃。
跑动中攻击
这也是一个看似简单,但是实现起来极为困难的环节。由于需要跑动中攻击,弓骑兵马的跑动方向和人的攻击方向其实是互相独立的。于是延伸出了载具系统的设计——使得在正常跑动时,人的方向和马的绕圈跑动的方向保持一致,但是在攻击的时候,人会转向目标方向,而马不受干扰。在美术制作上,更是需要将马和马上面的人单独渲染,整个过程相当复杂,代价很高。
《剑与家园》中并非无敌的弓骑兵
真实的战史中,弓骑兵在面对游走在森林、山地等不平坦地形中敌人的时候,也是束手无策的,更何况在极力保持兵种平衡的游戏中。
在《剑与家园》中,使用各种技能和兵种围困、减速、集火是克制弓骑兵的有效方式。它也先后遭受了不止一次的在各种维度上的数值削弱,比如伤害、射程、速度、绕圈时和敌方的距离等,但是至今为止,它仍然是所有玩家公认的最强兵种之一。它的强力与众不同,不是建立在数值,而是建立在AI的基础之上,这也正是人类战争智慧的杰出体现。
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