《鬼泣-巅峰之战》全新战斗场景首曝—遗迹与古堡
各位恶魔猎人大家好,新的一期爆料来啦!这次,小助理将带领各位恶魔猎人前往全新的战斗场景,他们分别是雪原的新场景遗迹以及新场景古堡,一起走进这些阴气森森的环境,聊聊这些场景的设计思路吧。
首先来介绍我们的新场景之一,雪原遗址。作为游戏中最应具“破败“意味的建筑,设计师的设定将本场景在时间与空间上的特点极大程度地表达了出来。时间上,在但丁继续深查委托的途中,遭遇了来自更为强大的恶魔的挑战。因此在本场景内,所有的事物都充满神秘这一特点:入口处似乎是故意挡住去路的虬实树根,充满诡异的神殿,被未知人物封印的大小祭坛,都无一不在表现着时间上的沧桑,时刻表达的着“破败”这一建筑主题,也以此衬托出即将登场于主场景之内怪物的恐怖实力。而在整体的空间布局上,各种元素,包括罗盘,倒悬结构等充满哥特风格的细节建筑,都做到了时代与空间相统一,使人、事、物在剧情推进的过程中相当契合。因此,我们可以看到整个《鬼泣-巅峰之战》在建筑美术风格上不仅是以哥特风格点缀,更汲取《鬼泣》原作中的城堡,特米尼格塔以及现实废墟图解等设计元素来强化魔幻主义的风格,如此之下,“古典”与“现代”两种毫不相干的元素碰撞在一起,更加具有韵味。以此让玩家们从时间和空间角度感受到丰富立体的《鬼泣》风味。
在设计风格上,设计也秉持了自雪原设计之初而设定的“阴冷”这一设计方向。因此,在本场景中,大量的暗色与冷色渲染便成为烘托气氛的主力,极少的暖色却反而更加强化了“阴冷”这一概念带给玩家的“肃杀之感”。加之轴对称的冷暖设定,更在此“肃杀”之上包裹一种“恐惧”的感觉。因此,在强大的敌人面前时,玩家将更有面对怪物想要胜利的战斗意志。
再来看第二场景,古堡。说到古堡,很多恶魔猎人脑海里能想到的肯定是“幽深恐怖”的环境氛围,而如果要有怪物形象,那也必然是吸血鬼,幽灵等等具有神秘特色的鬼怪。因此,设计师秉持着大部分玩家的第一想法,在吸收《鬼泣》原作中相关元素的基础上,做出了古堡的外观。整体上,本建筑仍旧是秉持着哥特式“高耸入云”的基本特点,却也在部分设计上运用了相对灵动的巴洛克式建筑特点。整体色调以黑色和红色为主,与前部分出现的“教堂”有着极其明显的取向区分:尖刺丛生的冰锥,悬挂的牢笼,以及管风琴和更加灵动的门廊。这充分表明,古堡这一建筑并不希望给玩家带来庄严肃穆,抑或是隐藏在神圣之后的邪恶之感,而是直接将“恐怖、血腥”的建筑特点直直摆在玩家面前,让玩家产生“哇,这个地方似乎会有大战”的感觉。
而在古堡内部,画风似乎却陡然一转,将外观上那种“恢弘式的恐惧”之感全部抛尽,转而以“幽暗寂静”来传达战斗即将发生这一信息。在月之馆内,场景以渐染的蓝与黑装点,同时,充满着古朴花纹的棱镜以及神秘复杂的图案更将这一部分场景的幽暗神秘表现了出来。而为了能够制作“浑天仪”这一模型,设计师更是认真研究了“浑天仪”的具体构造,并在查明典籍的情况下再多方询问才放心地制作出了月之馆浑天仪的模型,这一切都是为了能带给玩家非同一般的体验。
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最后,祝大家冬至快乐!
《鬼泣-巅峰之战》是云畅游戏研发、CAPCOM鬼泣官方团队深度参与共同打造的鬼泣正版手游!游戏继承了鬼泣自由灵活、兼备技巧与策略的组合技能,华丽张扬、无束缚的战斗风格,行业领先的动捕技术为玩家们带来了沉浸式连招体验,完美复现踩怪、魔化、弹反等最具鬼泣特色的战斗。 游戏最大程度还原了鬼泣系列的经典人物、场景、武器与BOSS,并以最高质量的美术视觉呈现前所未见的哥特世界,见证原著角色未公开的全新剧情。[详情]