其实我真的想玩点新花样《泰坦之光》评测
说起《刀塔传奇》相信大家已经耳熟能详,虽说是借用了DOTA的游戏背景,但却开创了一个新的手游玩法,作为为数不多的高品质国产手游还是要点个赞的。自打它成功以后类似的游戏也是层出不穷,《泰坦之光》就是这么一款类似的手游,但是这次不仅仅是DOTA,而是“与时俱进”的把最新的《魔兽世界:德拉诺之王》资料片内容也加入到了游戏中,玻璃渣味道浓厚。
《泰坦之光》在玩法上与刀塔英雄相似,你需要召唤5个英雄上场,积攒怒气,然后释放技能来干掉对面的敌人。开始玩的时候小编有超浓厚的“微创新”既视感,所以这里就不对一些基础内容多做赘述,我们还是看看有那些新内容吧。
创世泰坦来了
由于游戏融入了魔兽的世界观,所以泰坦出现了。通过战斗中积累的泰坦能量,可以召唤出创世泰坦来协助战斗。伴随着泰坦出现的,还有特殊的“泰坦天赋树”,让你的英雄获得额外的属性加成,我们可以通过召唤英雄,或者是英雄升星这样的进化操作,来获得泰坦天赋点数。泰坦天赋点数的多少也在很大程度上影响着你的整体战力。
既然是天赋树就意味着要有所取舍(按照魔兽的套路),然而实际上,玩家获得的点数没有上限,也就是说,只要你有足够多的点数,就可以把所有天赋点都加满(当然这个难度有点大……)。所以你可以把它看成是全员强化,最大的好处是它是针对当前上阵英雄进行强化,不用担心过多强化一个英雄,而适用性不高,可能会浪费培养成本的问题。话又说回来,因为大家不可能都那么壕,所以在实际的天赋选择上,还是有一些优先级的,多少弥补了一点在天赋玩法上的乐趣。
泰坦功能的加入,或多或少的增加了游戏的复杂程度(泰坦的选择和天赋点数的取舍),但相对也增加了战斗中的互动,让我们有更多的参与感。所以在泰坦这个新功能上,是可以给出正面评价的。
为英雄带上王冠
在同类游戏中,英雄的星级在到达5星之后就达到了上限,而升到5星也并不容易。而在《泰坦之光》中,5星并不是上限,我们可以通过获得特殊的王冠材料,为英雄添加额外的属性,而且这些属性是按照永不过时的百分比提升,永远不会有收益递减,这就是为什么叫泰坦之光的原因之一吧。还没完,升级了王冠的英雄还会获得类似于“转生”的效果,重新变为1星,可以再次进行升星来获得额外的属性加成,每个英雄一共可以进行3次王冠升级。
成功进行王冠3次的英雄,属性增长会非常的恐怖,当然难度也非常的大。王冠系统的出现,意味着英雄有了更大的成长空间,英雄适应性的问题,也会因为英雄属性的膨胀而逐渐的缩小,甚至消失。好处是我们可以把自己喜欢的英雄培养的足够强大,让它在任何敌人面前都可以独当一面。反过来,我们也要在这方面付出更多的精力和财力。
你可识得此阵?
《泰坦之光》的阵型,可以让我们在英雄摆放位置上,有更多的选择:前2后3,或者是前1中3后1等等。除此之外,不同的阵型还会提供不同的属性加成:例如山岳之阵增加物理攻击和物理防御,虚空之阵增加魔法攻击和魔法抗性(防御)。游戏还将PVE阵型与PVP阵型区做了专门的区分,为PVP阵型增加了特殊的英雄站位以及属性。阵型也可以进行相应的升级,来逐渐进行属性的提升。
初看阵型,因为英雄摆放位置的不同,可能会影响到实际的战斗效果。比如我们希望很肉的英雄在前面吸收伤害,远程ADC在后方玩命输出,法系们在输出伤害的同时兼顾控制,奶则要照顾全团的血线。
虽然计划的的很好,但《泰坦之光》战斗,并不像《刀塔传奇》一样双方英雄都是固定站位,上阵英雄会根据AI设定,随时根据战场变化来移动。所以在大部分时间里,战斗的形式很难朝着我们想好的剧本发展。也正因为战斗系统的原因,阵型中英雄摆放位置的价值被拉的很低,唯一能让我们去选择用什么阵型的理由,也就剩下了那个非常针对性的属性加成了。如此一来,阵型也就变成了另一个为所有英雄增加属性的强化剂而已。
做一个有眼缘的游戏
从这些新内容,其实不难看出《泰坦之光》开发商在原有玩法的基础上,正在谋求新的功能和机制,来进一步增加游戏内的操作和互动,继续丰富游戏玩法。但从目前看来,从想法到实践,还是需要一个过程,来让新功能变得有实际价值,或者更简单一点,它要好玩。抛开新内容的部分,在游戏的一些基础内容上,比如人物动作的协调性,画面的“颜值”,以及游戏的流畅程度上,也都还有很大的提升空间。
在充斥着“XX联盟”、“魔兽XX”、“刀塔XX”的手游大军里,不难看出,很多时候作为一个“微创新”的游戏,新的游戏玩法固然很重要,但游戏的基础品质能不能让玩家有眼缘和手缘,才是决定是否继续玩下去的基础动力。
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《泰坦之光》是一款以表现战斗打击感为主旨的实时走位卡牌手游,游戏以西方神话为背景,通过暗黑系画风塑造 了近40个各具特色的英雄人物!游戏在战斗、成长和交互方面做了大量创新,可根据个人喜好选择英雄成长方向的王冠加冕系统、战斗中可召唤的巨型支援单位的泰坦系统等,真正带给玩家全新的、颠覆级的游戏体验![详情]